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[业评] 认真讨论一下,任天堂是不是已经是个普通厂商了?

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原帖由 @zhouaa  于 2015-9-20 15:40 发表
PAD电池这个大家都知道的事情怎么还拿出来说,你大电池和小电池是一个重量?
因为影响手感几乎没什么人买。
233,没什么人买是因为买的时候又不给你选


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原帖由 @spslertg  于 2015-9-20 14:40 发表
你的第1和3条都是谣言+YY。
另外,山内时候的硬件服务游戏,也是建立在权利金和垄断所有第三方的局势下提出的,和现在不可同日而语。
任天堂都没在日本以外上市过股票,怎么算“跨国企业”?只能算是在海外有买卖。老干妈还在国外卖呢,也算是跨国企业?

真正的原因是企业规模:
虽然在游戏界,任天堂也算是有名。但是横看所有业务,任天堂根本和索尼、微软不是一个级别的。索尼和微软可以亏损整整一个世代的游戏业来构建战略。索尼为例,就算它SCE亏成狗,整个集团(音乐、电影、家电)也可以hold住,等待胜机。微软也可以砸钱去开拓日本市场。但是任天堂就一个游戏业务,这个业务的盈亏就是它的全部。

索尼PS3的时候,可以挺过去。但是任天堂如果出现PS3初期的那种情况,所谓的百年老店直接说没就没了。它承受不起太大的亏损,所以才对成本这么保守。也是因为如此,它才小心翼翼地最近在搞什么健康设备和IP开发,估计也是希望把鸡蛋分开装。但这些都是刚起步,肯定比不过另两家成型帝国。
公司规模的不同,就注定了两家公司制定战略,以及对待成本或者亏损风险时候的决策。

抛开厂商历史、规模和定位,只谈商品,或者指点江山夸夸其谈,都是耍流氓。我好像以前就在哪说过:目前这三家主机商,背景和战略目标完全各不相同。只不过它们碰巧都同时在做游戏主机而已。所以好多人喷这个喷那个,比来比去,其实都没啥意义。玩家就该老老实实玩游戏。分析啥业界...
看不懂,苹果也只在美国上市,所以不是跨国企业?



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原帖由 @zhouaa  于 2015-9-20 16:04 发表
这和我说的又不冲突。
我的意思是,如果有的选,肯定是选大容量的


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原帖由 @zhouaa  于 2015-9-20 16:26 发表
那PS4手柄续航也这么差,为什么也不给你个大电池方案?
果然是因为做工太精致,模具改无可改,已经没有任何冗余的空间?
是的,传统手柄空间有限

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另外ds4续航差是失误啊,wiipad续航差被你说成优化后的选择了,真有人觉得续航还不如轻一点重要?

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原帖由 萝卜 于 2015-9-20 16:56 发表
posted by wap, platform: iPhone
ps3续航比ps4好,另外那亮灯到底什么用的
给vr输入用的,现在基本没用
所以你看不到有索青会洗地说,我觉得ds4续航挺好,否则手柄会更重我宁可时间短

[ 本帖最后由 yfl2 于 2015-9-20 17:01 编辑 ]

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原帖由 zhouaa 于 2015-9-20 16:50 发表

在有一定的续航基础上,我觉得轻点重要,因为PAD或者手柄终归不是带出门的移动设备,没电了我找个插线板插上电就是,影响不大。
问题就是pad的续航已经在及格线以下了

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引用:
原帖由 zhouaa 于 2015-9-20 17:08 发表

先不说有没有个权威的打分机构,如果是那也是妥协的结果,而不是商业目的上故意的结果。
另外为什么索尼不给大家一个零售的阉割功能/大续航版PS4手柄的选择?
不是什么妥协,就是省钱省成神经病了,已经不考虑用户体验了
ds4这个是妥协,因为不改动设计的话电池容量没法增加了,所以是个失误
至于为什么索尼不出一个大容量的,1是因为不改动设计没法出(不像pad 1秒钟搞定),2是ds4往往有多个,可以相对缓解这个问题,而pad么...

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引用:
原帖由 zhouaa 于 2015-9-20 17:29 发表

增加重量降低手感,提升了电池产生了负面影响怎么就不是妥协了?
PS4手柄根本不用改设计,灌个固件软屏蔽下功能就可以了,那有那么麻烦?
因为你说的所谓负面影响根本没人在意
看看3dsll就明白了

原来你说的ds4增加续航是指软关闭灯?没错,索尼是很傻逼,不设计这个功能(不过我怀疑是不是设计失误没法关闭只能调亮度?),不过索尼傻逼应该不能抵消任天堂抠门吧?

[ 本帖最后由 yfl2 于 2015-9-20 17:35 编辑 ]

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原帖由 @萝卜  于 2015-9-20 17:54 发表
ds3比ds4续航更多,重量更轻
是啊,所以你看有谁说ds4续航不是问题?

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原帖由 @zhouaa  于 2015-9-20 17:48 发表
这取决于有没有这么一个阈值,超过一个特定的重量,用户体验的下降更快。我认为GAMEPAD已经偏重了,而3DS还有余力。
更何况,我并不认为WIIU是一台利润很高的主机,不然卖得这么差早应该大使了,而不是想方设方采用同捆(无论是配件同捆还是软件同捆)的方式。
索尼的傻逼和上面这个问题无关,我只是感兴趣提一提。
Wiiu利润如何与任抠门连续航都可以牺牲没有关系

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原帖由 @zhouaa  于 2015-9-20 18:49 发表
那我就不知道你要争什么了,抠门不就是为了提高利润。
还是说你要证明任天堂是傻逼?那不用争,这一点我同意。只是不是用PAD电池这个论据。
抠门是为了降低成本,但这和wiiu能有多少利润无关,甚至可能因为设计失败销量惨淡导致负利润都有可能,因为牺牲续航只能节约1美元成本,销量低才大大增加了每台成本

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其实任天堂为了这种节约一丝成本而恶心人的例子很多,楼上也提了不少,比如单声道2ds,阉割分量的Wii,后者能节约5美分么

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引用:
原帖由 spslertg 于 2015-9-20 23:02 发表



你之后也有不少网友提出我话里的错误。我也承认一些内容说得不恰当。比如跨国公司什么的。不过即便是苹果,也才耗到今年才在中国首发,足可以看出跨国经营的风险。

但是我核心的观点还是没变。企业本身的区 ...
iPhone5s是美国苹果公司在2013年9月推出的一款手机。在9月20日于12个国家以及地区首发iPhone 5s,首次包括中国大陆,首周销量突破900万部。

建议你不要说话,因为每次解释一个错误会抛出更多错误
原来出个第一天起就注定和喜欢第三方游戏的玩家绝缘的主机是低风险,出个中庸机反而是有巨大亏损隐患的高风险?x1惨成这幅样子,销售速度还是远远好于wiiu啊ok?

你玩的任天堂游戏是不是叫数码宝贝啊?

[ 本帖最后由 yfl2 于 2015-9-20 23:11 编辑 ]
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  • 占戈人尔 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2015-9-21 00:50

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原帖由 @feiyunmk  于 2015-9-21 01:18 发表
老任的主机设计一直就不是以硬件机能作为第一卖点的
FC就不说了,从SFC开始,肩部按钮,类比摇杆,再到体感,以及wiiu的第二屏幕
每一代都在手柄上追加新的输入方式
其实用小碟的ngc可能反而是最没有体现出自己优势的一代
也许wiiu是在市场上是很失败,但引入第二屏在OFFTV这一点也是有自己概念的
WIIU最失败的地方其实还是在于早期把重点PAD的双屏功能和OFFTV上面
双屏幕的概念其实在NDS上也没有特别能体现双屏幕优势的游戏,wiiu就更别提了,早期的游戏就是为双屏而双屏
结果反而让人觉得pad是个累赘
至于续航,我也觉得作为家用设备首先应该保证的是重量,gamepad的电量我个人不觉得在标准以下
而电阻屏,还是那句话,如果是电容屏的话,也许wiiu party和瓦里奥制造这样的游戏没问题,但绘心教室和马里奥制造这种需要大量屏幕操作的游戏是没法玩的
如果这两个没有代表性的话,3DS的动森也是需要在屏幕上精确操作的,而且老任还有个可以大量涂鸦的miiverse
在电容屏还不能实现精准和压感的现在,牺牲多点触控用电阻屏很合理
gamepad的独特玩法是在游戏里有体现的,只是不多
真正体现了gamepad的游戏到现在可能也只有splatoon和马制造这两个
可惜的是他们都是今年才出,而人都是先入为主的
马制造可以在任何平板上实现,而对手主机都支持平板
不以机能为卖点和乱搞是两码事,如果sfc机能只有md 5分之1,md在欧美就可以碾压sfc你说是不是

本帖最后由 yfl2 于 2015-9-21 01:38 通过手机版编辑

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