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原帖由 @泡泡嘴 于 2014-6-12 10:15 发表 posted by wap, platform: Samsung 我记得墨菲斯不降分辨率
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2014-6-12 11:05 发表 你要知道两件事 顽皮狗为了榨PS3的性能连汇编语言都用,这样能提高效率,但对开发者很麻烦 另外 过场动画可以用特殊的高模,甚至在内存里把动画镜头看不到的部分都清掉,这样可以节省内存 毕竟不论你用什么语言什么管道,贴图这种基础数学领域的东西是几乎没法优化的 实际上只看固定镜头过场动画里的高模,去年的黑暗巫师在细节上比现在这个神海4更好 但Quantic Dream也公布过负荷,非常高,场景再大一点或者再多几个角色就受不了 这对于暴雨类这种全部都是过场的游戏而言不是问题,但神海就不一样了 顶楼那个画面PS4能即时渲染出来并不奇怪,关键是在过场动画外,实际游戏操作中的精度 实际操作镜头距离拉得远,玩家没有超近距离对着脸数毛的机会,也就不需要超高精度的模型 当然抛开模型精度不算,实际游戏操作时光影能保持这个水平就很不错了,真打起来没人有时间数毛,光影更重要一些