» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

对不起!真吹不动!《心灵杀手2》通关评测

本身地图规模就不复杂  甚至根本不需要地图   还有这黑人还丑?? saga的塑造非常好  口口声声政治正确  自己才是最SB政治正确的那个


TOP

引用:
原帖由 hanzo 于 2023-11-2 14:39 发表

问题是这游戏的引导非常混乱

就拿第一场南丁格尔Boss战来说吧,如果是战斗教学,就不应该做成各种岔路去开箱这种地形让玩家误会,从而继续瞎转等Boss撞脸;如果强调游击,也好歹出个更清晰的地形或者收集引导
...
如果需要有引导的关卡 要你去特定地点的关卡 比如召唤巨斧湖 光照声音这块已经做的很好 弱引导本身就鼓励你探索 地形又不不复杂 转几次就很清晰了



TOP

引用:
原帖由 hanzo 于 2023-11-2 14:55 发表

地图探索本身不算太难,但Boss战这么搞体验是不理想的

就像血源诅咒里的傀儡师Boss战,这个不停转场边打边跑的Boss战设计以后再也没有出现过,为什么?
动作RPG的BOSS战当然是围绕策略和动作去做 机制类的可重玩性很差  只要了解了机制 就没任何乐趣  alan wake 2的所有BOSS 都是机制类 所以 才不会明确的引导和告诉你该如何打 通过死亡经验去拆解机制就alan wake 2 BOSS战的核心乐趣 一上来就完全告诉你该怎么打怎么躲 还玩个P


TOP

引用:
原帖由 hanzo 于 2023-11-2 15:13 发表

机制类的设计是最容易出彩的,炉石这类卡牌,任系ACT,克隆雷神之锤机制的Halo

有奖惩合理的机制,才更容易生成跟真人在战斗的感觉,当然我觉得可能是你的用词有歧义,你说的是战场解谜,这也没问题,生化4重制 ...
作为初见BOSS 这关核心gameplay又是 观察 走位和精准射击 这个BOSS核心就这几样 唯一的难度就是视野  本质上就是一个视野观察受限压迫感拉满的血皮怪  这和前面塑造的氛围是契合的  这场BOSS战不出彩 但70分 还是没什么问题

至于近战闪避过强的问题 前作也一样 这作没堆怪 放大了这个问题罢了

alan wake 2的BOSS战整体都差不多这水平 战斗部分的gameplay 70-80 水牢稍微好点   但前置的体验和氛围拉满 无论是解密向的loop鬼打墙 以及boss战的氛围 都是顶级

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博