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[新闻] PS4 《Killzone: Shadow Fall》全程使用光迹追踪,即时反射倒影

http://www.dsogaming.com/news/ki ... l-time-reflections/
这家以PC游戏为主的网站破天荒为PS4独占游戏《Killzone: Shadow Fall》做了报导,他们一度认为《Killzone: Shadow Fall》是游戏史上第一款达到全程光迹追踪的作品,但是经过查证后《Crysis》2~3代才是第一款采用不同技术达到类似效果的游戏。

技术讲座视频(只是一小段,全长一个多小时)
[flash=520,400]http://player.youku.com/player.php/sid/XNTQ3MTkxMjg0/v.swf[/flash]








[ 本帖最后由 AngryMulch 于 2013-4-24 06:42 编辑 ]


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引用:
原帖由 必杀式球喀臂 于 2013-4-24 06:36 发表
30帧的游戏,这世代也就这样了
太早下定论了,没人会拿初期游戏旧盖棺论定



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引用:
原帖由 必杀式球喀臂 于 2013-4-24 06:50 发表
主机上的游戏都是特效越来越多,分辨率帧数越来越低,一开始1080p 30fps,之后就变成1000p 900p 25fps之类的
都光迹追踪了,超平稳30fps,以后应该还有进化空间


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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-4-24 09:40 发表

这个是妥妥的假新闻,实时光线追踪现在的顶级显卡一帧都要渲染几十秒
这本来就是image base的光迹追踪,难道就不算实时的?

你自己也说顶级显卡做不到游戏中每个顶点跟光线的互动,所以不知道你的吐嘈点是啥

PS4做不到的 顶级显卡也不能

顶级显卡可以的 PS4也可以

所以......?

[ 本帖最后由 AngryMulch 于 2013-4-24 13:23 编辑 ]

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-24 14:07 发表
ssr,屏幕空间反射而已,超简单。

crysis2第一个用,然后不少游戏就都有了,比如dead space 3。

发现吧主已经说过了……倍兄,这次吧主说的还算靠谱,这个效果现在确实ps360上也能轻松做,虽然用的游戏不是很多 ...
你说的dead space 3是在PC版实现的

PS3/360也轻松做?有哪些作品?

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-24 14:30 发表

ssr其实不需要dx11,crytek只是在后续包里加了这个特性而已。印象中crysis2的ppt里面自己都说了除了硬件曲面细分外,其它都是dx9就行的东西。不过用上direct compute之后对显存的利用效率有极大提升,所以像pom,s ...
来源?

这不是DX11才追加的东西么?

[ 本帖最后由 AngryMulch 于 2013-4-24 15:00 编辑 ]

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-24 14:31 发表

我说的就是360版ds3。crysis3也是360版。ps3应该也有不过跨平台我基本玩360
我没玩过DS3

但是你要不要大概说一下哪些场景很明显有这些效果,我刚刚搜了下视频都没看到

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-24 15:06 发表

不懂就去看论文,不要不懂装懂。你以为dx11多了什么?
算法类似pom,简单的很的东西。真要很费,凭什么主机版crysis3满屏幕都是这玩意。
http://www.geforce.com/whats-new ... ltra-upgrade-page-2

[ 本帖最后由 AngryMulch 于 2013-4-24 15:35 编辑 ]

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Square Enix 的 Luminous Engine

[flash=520,400]http://player.youku.com/player.php/sid/XNTQ3Mzk0Mjky/v.swf[/flash]

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-24 15:06 发表

不懂就去看论文,不要不懂装懂。你以为dx11多了什么?
算法类似pom,简单的很的东西。真要很费,凭什么主机版crysis3满屏幕都是这玩意。
20楼不是已经有人提供了么?(但是提供者自己理解错误)
原理跟crysis的RLR其实有点不同
http://club.tgfcer.com/viewthrea ... ;page=2#pid16713229

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