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我他么的不干啦!劳资我单干!但你还是得出钱养我~
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发表于 2013-4-18 12:46
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以前是自家各顾自家人,每个公司都单独培养自己的制作人才,而游戏制作也以单独一个导演跟制作人拿话为主。
公司的高层也很多是出自行伍,从制作游戏开始,再晋升为管理层。日本的厂家是这种模式的典型,不少曾经的跟如今的高层都出自开发队伍。而当一个制作人员出身的人权利越来越大的时候,公司的决策就开始距离市场利益越来越远了。
于是10年前,日本游戏业人才最动荡不安最不忠心于公司的时代就开始了,不少才华横意的制作人开始到处走转跳曹,自立门户。这段时间,也是日本游戏业最后的辉煌,大作频发,不少游戏充斥着极端自我的孤芳自赏。而当这些作品被萧条的销售泼了冷水后,他们的制作者也就正式被打入冷宫,有不少经历了不服输的痛苦挣扎后,如今已经不见人影了。
所以现在的几大老厂,在经历了对那些自我约束力不强,独断专行的制作人的洗刷后,变的更加管理有素,如今还在老卡老史老SEGA手下混迹的人,是丝毫不具备当初那些制作者们的锋芒必露孤芳自怜我行我素的。他们克制自己的言行,打磨自己的个性,屏弃自己跟公司不合的思想。更多情况下,他们对公司是言听计从的。
可是游戏素质就开始变的无个性化,无情绪化,无艺术气息。大多充斥着流水线一般清一色的味道。以前再优良的系列,如今变的不过不失,不高不低。
谁都希望三上硫酸哥神谷铃木裕等人能够回归系列开发,因为系列自他们走人后,素质扶摇直下。这并不是因为粉丝们盲目崇拜这些老头子,而是现在的这些留在大厂里的制作人,均扶不上墙,他们的能力才华不足以支撑一个个曾经的神级大作。
换眼望去,以前那些个创造过辉煌佳作的老头,如今也依旧可以创造的出新的佳作,三上跟神谷都在用实际行动告诉老卡DMC跟生化到底应该怎么做。他们这些人需要的只是一个强大的后台,去为他们的作品做更多的宣传。他们不仇做不出好东西来,只要是他们做的东西,就一定是出类拔萃的优秀。
一但这些有真才识学的人背后有金主作为支持,便是强强连手的打击了现在业界里大厂那种得过且过,利用资金打市场却没有真正人力资质作为底蕴的急功近利的风气。因为不管大众如何容易被宣传忽悠,一个人气系列素质的滑坡终究是对长远发展不利的。HALO4即使在市场造势上做足了比以往更多的功课,却难改因为素质劣化而使得自己同样遭遇市场冷遇,即使他有比以前更优秀的画面,广告比以往更声势浩大。
一个系列的大名扬于当初素质之优,那么要想留住观众,依旧得靠这种东西。利用资金打品牌只是一个辅助手段,他可以让你得到一时之快,却难改在玩家一次又一次失望后的衰败。
现在的厂商为了重整旗鼓为一个色衰的系列充电,开始更积极的寻求外力帮助。所以现在的游戏制作,更多开始依赖寻找第三方工作室来帮忙开发,一是自己手上的那些个整日浑浑沉沉的老油条制作人出不了什么好东西,二是现在的人才确实是更多集中在相对独立的小工作室里,三是这么做可以节约成本,四是现在的所谓大厂,制作人力在总人数占比里,越来越少了。(老卡手上说白了就一个怪物猎人组跟一个生化组。以他们现在出新作的频繁,如果光用这几个总部的老手自然是捉襟见肘分身罚术。DMC外包,生化外包,连街霸也外包。外包多多少少存在于每个游戏里,只是比例不同。而外包的质量也有高有低,但即使如此,他们依旧只能这么去做,因为老卡不再是以前那个可以把制作部门分成好几个分部的时候了。他们的人才走了太多。而SEGA,现在则只有一个如龙组了。除了如龙外,其他基本全靠外包。就连经营相对稳定,人才相对不那么流失严重的konami,也有自己搞游系搞不动,没办法只能外包的情况出现了。大厂的制作力的优势,在被小工作室剥夺。)
游戏这东西终究需要的是创造力,所以人才不能没有,而大厂这种才大气粗的权限压力,是对天才开发者的约束,他们的风格,留不住真的好人才,所以他们现在意识到应该更多去管好经营上的事情,把制作这种琐碎的事交给别人才是更取巧的出路。
所以以后的有实力的大厂会越来越趋向于发行商的味道,更少的亲自开发。而开发这个环节,交给了更专业的小公司。小公司出点子,大公司出钱。正如同现在的电影公司跟导演还有制作人员的关系。而游戏市场的格局,也就变成了第二个电影市场。
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