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[业评] 动作游戏的精髓是什么?

话说如今的ACT有越来越扶不上墙的味道,老套路走不下去,新东西又出不来,而真正懂得第三人称近战乐趣的制作人,也越来越少了。
近战的ACT,主要的玩法都是用拳头用脚用刀去砍去揍,玩家快感降临的一刹那,也正是砍的那一下。它是一个对抗过程的高潮,而一个高潮如何能够让人喜出望外,意于言表,主要看的是高潮前的过程。
欲求之而不得,这正是人如何能被一件事物引诱到一个程度上的重要原因,即使男人们要的永远都是女人的火热肉体,可直接被送到男人眼前的肉,即使再嫩滑再多汁,也总叫人食不知味。半遮半掩永远是最佳的开胃小菜,他挖掘出了一个人对美味大餐尽收眼底之时的最豪放的享受与最开怀的欲望。所以为什么说,裸露的艺术在于如何遮掩。
而如何去打的爽快,如何能让爽快的时候给人带来最大的爽感,也就同样是在于如何让人打不到,不好打。并且不光是一味的难打,太困难了也就打击消磨人的热情与欲望了。
跳跃,闪避,跑位,与及敌人的攻击的欲望,都缺一不可。跳跃可以增加攻击发动过程的节奏感与连续性,所以甚至有些经典的动作游戏是主打跳跃的,他们甚至连正而八经的攻击手段都没有。好比马大叔采蘑菇,蓝刺猬耍跑酷等等。
闪避可以增加战斗的紧张感,因为闪避过后再对敌人软肋施加暴力的感觉是比直接上去打要美妙的,闪避,类似于男人女间的调情。目的都是那啥,可是调情过后,那啥也变的爽多了。
跑位增加的是战略性,就是对事情结果的预测。一个需要玩家动脑子去跑位的ACT,在重复游戏性上就大大超越了三点一线的站桩游戏。因为会动脑子的武夫,会感觉自己是个江湖高手而非皮糙肉厚的炮灰。
什么游戏才配的上是真正的ACT?你心里有数了没?


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batman打人象打沙袋。没错真实生活里你打人也是这个声音,但是放到游戏里去,就完全不是那个调调了。
西方艺术只懂客观传达,不懂东方的主观惟心传神之道。



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引用:
原帖由 愤战TGFC 于 2013-4-23 12:25 发表

你是没见过防反还是倒地追加?90年代就被玩烂的概念了
光一个防御,我就至少能想出5种设定模块,只能玩转蝙蝠侠就直说呀。这游戏我第一遍就HARD 作为一个最高难度完全在接受范围这个难度以下完全就是切菜
去问问 ...
你拿蝙蝠侠跟神之手比。。。。。。。。拉倒吧。
神之手是ACT的颠峰之作。


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引用:
原帖由 XBOX720来临 于 2013-4-23 14:01 发表

听都没听过,能不能不要这么品位独特.
那电车之狼总该听过吧。说说缺点

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