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[业评] 西方人永远做不好动作游戏

从早期开始,老美做的动作游戏都是又僵又硬。他们不懂得玩家主观上的爽快感受跟打斗的美感如何通过原始的技术传达到玩家的手跟脑上。
所以到了上世代,技术条件提高后他们就开始另求出路,剑走偏锋,在波斯王子大热后他们发现了增加游戏打斗外的冒险元素可以提高游戏整体素质,择优补差。随后在日企SCE的熏陶跟调教下,美国人整出了个沾染着日本动作游戏精髓的战神,并且依旧继承了美国人的老套路,增加其他方面的娱乐元素。
所以战神成了吸引ACT伪非的神作,他加入了QTE系统,并利用老外前卫的技术,在日本人擅长的环节上做的不比日本人差,又用技术增添了游戏的表现力,另外豪放粗旷的爷们美国大老爷们情怀,也为游戏增添了许多日本小家子装B气里不具备的文化范儿。
可是综观本世代,老外似乎依旧在动作游戏的本质把握上抓不到要领。他们开始更加提倡游戏的物理模拟,人物的动作的真实性,渴望以此来增加游戏的代入感。
所有的美式动作大作,在战斗这一环节上,玩起来都感觉有些糟糟的,而战神也已沦为播片动作QTE游戏了。
所谓拳拳到肉的感觉,并不是你用真实的声音采样,捕捉真人的受打击动作,再做进游戏里,玩家玩的时候就能感觉到如同真人打斗时的那种主观情绪的。这个道理,也许老外天生就不懂,并且可能永远也不会真正明白。
老外大概自己也懂这个道理,所以他们很少做ACT,他们愿意做枪,因为枪只要按一下,敌人就没了,多省事。
而日本武士道崇尚的杀人与自杀,让日本人最了解用刀杀人是什么滋味,这也难怪!
美国人不懂冷兵器的快感,这也正是现代技术工业的悲哀。只有冰冷的技术与数字,却找不回人文与人情了。


本帖最近评分记录
  • leon2236 激骚 +1 我很赞同 2013-4-15 09:22
  • 缘起元气 激骚 +2 版务处理 2013-4-14 23:19
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  • resonfin 激骚 -2 版务处理 2013-4-14 22:07
  • njmmllsg 激骚 -5 精品文章 2013-4-14 20:08

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引用:
原帖由 巴斯 于 2013-4-14 20:00 发表
蝙蝠侠的战斗,你只是不停地按反击也能干掉大部分敌人,但这和用几十个币序关打通名将一样毫无意义。
我见过很多说蝙蝠侠战斗简单,他们随便打打就过了的人,这些人连挑战模式第一个任务都没办法3星完成。
至于让他 ...
我觉得你先把你头象换一换再来发表以上言论会稍微更有点说服力



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