» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

你们玩血污有刷碎片强迫症吗

posted by wap, platform: MAC OS X
下水和钉刺铠甲好像还不一样吧?

钉刺我能稍微理解:为了GE让玩家能够更自由的探索,只是这东西放的犄角旮旯啊我滴妈....

这宝箱我是在拿另外一个宝箱的时候瞟见的,足足卡了俩小时楞没想明白怎么拿....引导是有了,但....

另外俩宝箱一个是食谱一个是啥忘了,好像连引导都没做,生生就漏了。



下水是不是BE流程必须的我现在想不太起来了,我印象中是没地儿可以去了?

如果是必须,那没啥好说的,绝对坏设计。

如果不是必须,那这个部分也很不合适,毕竟反传统的厉害:新能力获取既不是boss掉落也不是特殊道具获得,而是小兵产出。

这么多年的思维惯性就是我要开新图就必须获得新能力,而新能力都是传统手段获得,这不是创新,这是瞎搞....

要瞎搞也可以,你提示做到位啊。

本帖最后由 cynic0522 于 2019-6-24 13:53 通过手机版编辑


TOP

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-6-24 13:44 发表
首先那个BE在地图完成率约44%的时候就可以触发了,而且吉贝尔这个BOSS如果你真的把他往死里打,并不难,很简单
如果真的往月下那个套路去套,月下的正城有很多比较卡人的解谜,但逆城是很自由的
而血污实际上没有逆城,重力反转不能代替逆城,因为仅仅是进入了之前不能进入的高台,而逆城有新的杂兵配置和BOSS
说到底这个重力反转本质上就是个高跳的代替品,虽然血污真的可以事后再合成一个高跳(非通关必须)
当然非要说创新还是有的,就是反转后部分BOSS相当于逃课了
至于那个巨兽巢穴大部分还是城门入口的初级敌人,只是巨大化了,很多敌人连属于自己的碎片都没有,还不如晓月的混沌

至于你最后一句话
我觉得不是这么回事,因为修女的目标是一路引诱主角上钩,本质上她还是希望主角继续前进的,否则无法利用主角
另外就算他不登场了,也可以让斩月说话或者给那个接班的小孩托话,办法有的是
新混沌做的太差了,巨大化场景和敌人除了跑路跑的有点烦躁没啥意义,就算时间来不及收尾了,可以整个高强度怪扎堆型类似斗技场那种路子的也比这强多了。

还生加了一个赛跑房间也是没看懂,这东西难道不是应该和长老的房间一个类型的么。



TOP

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-6-24 14:06 发表
下水不是BE流程必须,不需要下水也能上最顶层的城主之间
但是BE的时候地图完成率才44%,如果是速攻的话大概会更低的

主要吧,之前论坛上类似的问题,比如打死双头龙拿道具干什么,怎么上火车,如何下血池,哪里找反转
这些东西,在NPC那边还真的有提示,而且是比较明显的提示
比如反转这个事,修女直接告诉你“斩月托话,岩浆地区有个恶魔,干死他就行了”
虽然没说是杂鱼还是BOSS,但是只要你去了岩浆地图,把地图探开,就能看到带反转能力的BOSS
但是,刷水母和过钉刺,NPC没有提示

钉刺放犄角旮旯这件事本身我也没意见,但别把3D动态视角也掺和进去,这就很烦了
就像我前面所说的,不看攻略,我也感觉到了,要走钉刺才能继续推进
而时计塔有的部分拿到反转之前上不去,这是直接在地图上标着的,没清干净

所以即使不看攻略,我也能确定,是先去时计塔用反转拿到无视针刺的道具,再继续推进
但是,时计塔那个3D化+里外层的结构实在是把我恶心到了,我知道用反转上去,但并没有找到反转的具体位置

巨兽巢穴本质上也是个很空荡的区域,注水严重,但起码不涉及3D视角变换,跑起来没时计塔烦
这个区域的主要问题是,敌人大部分是最初级的杂兵,只不过变成巨大化版
但这没什么意义,因为他们只是攻防像气球一样吹起来了一圈,能力本身还是比较弱,无法给人兴奋感
晓月的混沌虽然地图是东拼西凑,但起码塞满了真正的强敌

当然,巨大化这个点子本身就很糟,也只能塞初级敌人
如果把高级敌人巨大化,主角受伤有时不后退,被敌人挡住持续扣血的毛病又要被放大了

其实这个设计才是最让我感到莫名其妙的
要说是为了避免受伤后退掉进危险地形,也不是那么回事,有时候被敌人打了还是会后退,然后掉进岩浆或针刺里扣血
但是和敌人重叠一般就不后退,哪怕是BOSS也是如此,然后就这么被扣血
等于优点没有,只保留了缺点

赛跑那个加速魂很有用但不是通关必须,无所谓了,爱放哪放哪吧
需要防刺道具或者技能才能开新图,这一步大部分人应该都能想到,就想你说的,有图没开,过去看一眼一堆刺和一个铁处女把在那,这个是很明确的引导。这个没毛病。

但我是真没想到这个防刺道具是在双龙塔,因为其重要性,我觉得应该是boss战之后的奖励。

而双龙塔的boss已经干掉,地图缺失也只是在地图”界线内“而不是像未开启的地图那样未闭合。

直到去拿另外一个道具箱隐约看到一小片刺和一个宝箱在一起的时候,才隐隐约约联系到了一起。

然后就是在塔里转了N久才”无意中“拿到....拿到后因为时间太久第一时间忘了联系,又卡了一阵子....

好的设计应该是更明确的引导到这,然后出去的路再设计成不穿上趟刺海就出不去。

关联性实在是有点弱。

这和发光水母结合到一起,真是很难评价。

本帖最后由 cynic0522 于 2019-6-24 14:25 通过手机版编辑


TOP

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-6-24 14:39 发表
我是发现过不去刺之后把能探开的部分都探开了
所以我能确定就是时计塔
但是时计塔本身是带3D视角旋转的,还有里外层,那个地图就不太好对应实际画面,再反转一下就更恶心了
更别提BOSS所在位置东西很少,基本就是纯跑路
于是我傻乎乎在打BOSS的那段塔上用反转跑了一圈,都没找到东西
最后忍不住看了攻略才知道,是塔底那个地面入口直接反转……
那个位置你要反转了才知道上面有个天花板接着

因为血污其他一些室外区域是没有天花板的
你反转了之后不会摔死,但飞到屏幕最上方的边缘,会强制反转回来,飞回地面,一无所获
所以我压根就没往这个位置去想,谁知道这才是正确答案

这种不统一的设计,在游戏里还有不少

简而言之,整体上,血污的流程流畅度,尤其是前期,我觉得做得很好
虽然不那么自由,但足够流畅,自由和流畅对于银河城本来就是不可能兼得的
但是中后期就开始设计混乱自相矛盾了

血污前期的安排与之前的恶魔城是有比较大区别的
以前恶魔城的风格是,一个新区域,如果你能力不全,不会让你全部探开,但是会让你探一部分
杀几个怪,翻几个宝箱,拿几个装备,爽一爽,爽到一半,卡住,逼着你回去
而血污并不是这样,卡的非常明显,比如城门入口你可以往下走直接跳水,但是没有下水能力你连第一个屏幕都过不去
火车的车票同理,直接就告诉你,不要再走了,去别的地方推剧情
但是限于游戏开发规模,以及银河城的本质,他不可能后期不走回头路
这时候配套的提示和设计统一性出现混乱,然后就有了这些问题

https://bbs.tgfcer.com/thread765685211.html
系统性分析的话,带入Mark Brown这个银河城专题,血污的前期流程与零点任务很接近,获得新能力后同一时间只能去一至两个地点,如果不用特殊技巧跳关的话
但是零点任务后期设计要比血污好

另外就是地图注水的问题
这个城的面积确实有其他恶魔城的两倍,因为注水注的太厉害了
首先他画面是16:9不是4:3,所以先天就有更多空余面积
然后再想想时计塔和巨兽巢穴那些空白区域在地图上是多么大的一片面积……
只有一个敌人甚至一个宝箱的房间也多到数不胜数
敌人密度偏低,让游戏没有加速跑的情况下,刷起来并不爽

不过出现这些问题也应该是正常的吧
实际负责开发的导演是饭田周太郎,他算是系列老将,但之前干的是设计程序和战魂的活,没统筹过地图
我就想说这个,流程统筹和地图设计这四年都干啥去了.....

画面和优化我们可以说因为项目转包过要重新干,没时间做透可以理解。

但银河城最核心的东西没做好(宽容点说:就算是很小一部分没做好吧)感觉不太好。

NPC任务也是做的很敷衍。

MARK的boss key一直在追,说的很不错,但有一个观点不是很认同,引导性和限制新人玩家不要太过分探索我觉得是有时代性的,太开放实在是不太友好。

等到对系统整体有认识后再选择高阶技巧最小地图完成率通关那是更高级的玩法了。

TOP

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @TotemG  于 2019-6-24 17:41 发表
posted by edfc, platform: iPhone Xs Max
赛跑那个房间其实升级了大跳很好过
传送加防刺甲就很简单了。防刺甲到这人手一件了。

所以这个没啥难度...

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博