»
首页
|
手机数码
|
汽车资讯
|
游戏硬件
|
评测专题
|
手机壁纸
|
海淘值得买
|
度假
|
求职招聘
|
广告联系
» 您尚未登录:请
登录
|
注册
|
标签
|
帮助
|
小黑屋
|
TGFC Lifestyle
»
游戏业界综合讨论区
» 荒吹,老头环这些开放地图设计是不是都深受XB1的影响?
发新话题
发布投票
发布商品
发布悬赏
发布活动
发布辩论
发布视频
公司招聘信息
打印
荒吹,老头环这些开放地图设计是不是都深受XB1的影响?
cynic0522
天外飞仙
帖子
12607
精华
0
积分
13997
激骚
512 度
爱车
主机
相机
手机
注册时间
2013-1-7
发短消息
加为好友
当前离线
1
#
大
中
小
发表于 2022-3-18 14:27
显示全部帖子
posted by wap, platform: MAC OS X
出门给个高等级大哥树在那,让你日后来整的即视感很强。
xb确实有这个设计,荒吹的大师难度的初始台地黄金人马也是。
但是不是xb带的头,不知道,没查过。
好的设计最后都会趋同,互相借鉴。
地狱对游戏设计的推动不需要用天下武功出少林来阴阳怪气,常识还用推翻的么?
魂=3d银河城。
三个游戏其实对探图的理解或者说选择的交互方式完全不一样。
荒吹更多的是靠“目力”去探索,找个制高点在大地图上设定从高优先级比如塔和神庙,到低优先级的目标,过程中用一些瓜果梨桃粪蛋子来吸引玩家注意力,丰富探索。
环更多的是玩家和select键唤出的真“地图”最开始互动,选择目标,从而进行探索,实际在大地图上探索的时候,很多地方视野其实受限的比较厉害,通过限制让你聚焦到一小堆怪物,一个据点,甚至是野外突发boss。再通过一些场景的指引,比如带路幽魂或者台灯雕像以及一些诱敌头盖骨,把玩家带到真“地图”没有绘制出来的更多细节甚至是隐藏道路或者据点。
本帖最后由 cynic0522 于 2022-3-18 14:52 通过手机版编辑
UID
231209
帖子
12607
精华
0
积分
13997
交易积分
0
阅读权限
40
在线时间
15776 小时
注册时间
2013-1-7
最后登录
2024-11-27
查看详细资料
TOP
控制面板首页
密码修改
积分交易
积分记录
公众用户组
基本概况
版块排行
主题排行
发帖排行
积分排行
交易排行
在线时间
管理团队
管理统计