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[其他] 关于生化1的流程设计,转一段朋友的看法

因为一个游戏的密度是有限的。你不可能在一个场景里放入太多的内容。
内容少会显得『空』,内容太多会显得『细碎』。适中的内容会让人玩起来有种『内容丰富』但打完后的『清爽感』。

老1代有几个场景,别墅》寄宿舍》地下水库》寄宿舍》别墅2次》  瀑布》地下》研究所。
这是个非常巧妙的结构。难以逾越。很大气。

首先是别墅,打完了到寄宿舍,如果是这样一个接一个的打过去,流程路线就是『一直线』,这是比较原始的结构。不好。

但是打到寄宿舍一半的时候,通过一个不起眼的书柜后的梯子,你下去后突然发现别有洞天。竟然有个庞大的地下水库。在玩家的记忆中别墅》寄宿舍已经是一次转移,但寄宿舍还在攻略途中,未完,这时候突然又出现一个新场景,一来二去立刻就凸显了一种『宏大』感。

类似于你在公司上班,如果你做完第一件事,老板给你第二件,又做完又做第三件。你只会觉得『做了三件事』。
如果你第一件事做了一半(别墅攻略),结果老板给你第2件让你立刻做(寄宿舍),如果还没做完的时候突然有突发情况,需要立刻做第三件事(地下水库),这样你就会立刻觉得『很忙』,今天的工作『很大』。这是一样的道理。

所以说,三上真司做的流程,非常考究。如果是一个白痴策划,设计出来可能是打完别墅打寄宿舍,然后打水库,然后打瀑布……然后完了。流水帐。整个游戏太短,需要报告上级另外添加3个场景,才能达到一样长的流程。多花钱,游戏还无聊。

接着说,别墅》寄宿舍》地下水库》寄宿舍》别墅2次,这是个镜像。就是我前面说的,你在公司突发做到第三件事,如果这时候老板又让你停下,又分给你两件事,那估计你得乱套了。人的记忆空间是有限的,大部分人可以挂起第一件事而做第二件,最多三件,再多就开始不舒服了。所以到了第三个场景地下水库就必须得告一段落,不要再节外生枝。
试想,如果地下水库和瀑布地下是连着的地图,放水之后还要去跑滚石,还要配药杀植物,整个流程就有一种『断裂』感。因为别墅还有事没完呢,寄宿舍还有事没完呢,打完估计前面的都忘了。伏笔也就白瞎了。

所以,别墅》寄宿舍》地下水库》寄宿舍》别墅2次 这个镜像过程,是很难改动的一个稳定结构,相对完美。

打完别墅2次后,再往后就是一直线了。因为只剩 瀑布》研究所 两个场景。不宜复杂。
其实中间还是有很多小花招的,流程的设计炉火纯青。
打完别墅拿到电池,这时候需要又回到水库放水,不仅利用了已有的地形,节奏上也很妙。好像在已经熟悉的地方『又』发现了新洞天似的。这种设计在《黑暗之魂》里面也能找到。

可以说,1代的流程,不懂游戏设计的朋友可能以为只不过是『重复的跑路』,其实有很深奥的游戏心理学问。节奏非常厉害。
玩完一代再玩2代,就差多了。很多时候没有那种微妙的『进展』『完成』『圆满』『清爽结束』感觉。可能是因为改得次数太多了吧,没有1代那么精到。缺少一点神来之笔的感觉。

顺便说一句,这种流程上的『节奏』,是生化系列的一个招牌。很多时候你玩一个并不像生化危机的游戏,可能只是单纯的找钥匙道具开门,来回奔走。但你玩一会会突然有种『和生化好像』的感觉。这就是游戏节奏的力量了。
回过头来说,即使在4代,三上真司也还是把握着一定的节奏感。生化4并没有成为『一本道』。只是把这种节奏给分散在了小场景里。

比如4代一开始进村,然后经过辗转,后来带着Ash在夜晚重回1-1的村庄。同样的场景但不同的配置,地面还有陷阱。这种手法就属于一种『加深』。可以让玩家有一种感觉,『这个游戏有深度』。为啥?因为『深度』就是在一件同样的事上做出更多的带有递进性质的东西,一个关卡有5种玩法,每种都不同,后一个玩法在前一个玩法的基础上更难更有挑战性,也更复杂。这样就会让人觉得『有深度』。

一个游戏不是说每个场景都得完全是新的。如果每个场景都完全不同,且无关联,会变得很『碎』。如果有关联但没有递进,没做出深度和变化,那么就会『流水帐』。很多人觉得美式游戏不好玩,有个这个原因。因为相对来讲美式游戏很多不注重关卡的递进。比较单调。

其实整个生化危机里面,各方面结合,最完美的莫过于1代。这不是随便说说的,而是经过严密的分拆、研究、对比其他各代得出的结论。就像李小龙的体格那样,精瘦精壮,添一份肌肉则块头太大,少一份肌肉则力量不足。或许其他几代比他大,比他复杂,比他内容多,但基于自身来说,1代已经在某种程度上达到了完美。

[ 本帖最后由 anthonyperkin 于 2015-1-27 15:09 编辑 ]


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