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最后谈一个,win10 系统跟通用应用的杀手锏,成功的最重要因素!
kenkiller1
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发表于 2015-5-2 16:15
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这个因素就是DX 12 独占,而商店支持占150G 空间以上的应用登陆。
基于DX12, 我们可以先看个视频。
http://my.tv.sohu.com/us/82224053/79924198.shtml
可以说,tg也是个游戏论坛了,但是由于这个问题属于比较高深的,对一般的主机玩家不敏感,所以我想发这里了。
可以看出DX12 通过AMD跟老黄的显卡的进一步支持,在很多性能上比DX11突飞猛进的进步,据称使用DX12 并不是原生硬件支持dx12的老黄的泰坦显卡,起4路性能比DX11下的4路下多边形性能提升了6-12倍。
该新闻来自cnbeta, 链接大家可以去搜索下,我就不贴了。
链接在此:
http://www.cnbeta.com/articles/390319.htm
对这个评测的外行人 理论分析就是dx12 采用了amd mantle 类似的架构,改进了系统底层api 提升了效率,尤其对多路显卡工作效率跟模式有了天翻地覆试的改进,从而达到所谓6-12倍的提升,一般来说由于这个数字巨大,很难让人相信。
其中的具体机制还有待证实,但是这个消息出来,说明了独占win10系统的dx12 配合老黄跟amd 的下一代显卡,尤其是老黄特有下一代极为瞩目的14纳米的帕斯卡架构,老黄吹牛说 号称使用了nv-link 跟3d显存等黑科技,最大显存可以达到32G, 带宽达到1TB/s级别。性能最大提升10倍。那么再加上DX12 跟win10的软硬加持。
win10 pc 上的游戏可能会大跃进,进入一个天翻地覆的新天地。
而这样的加持跟软硬合体对其竞争对手来说是致命的了。导致的问题,下一代旗舰显卡 pc 的画面表现能力可能是这一代主机的几十倍,甚至几百倍,现在舍得上几块泰坦的pc玩家,显卡能力已经是主机是10倍以上了。
而且根本的问题在于,win10 也支持arm 芯片组,也就是说,老黄的移动核弹比如tegra X 系列硬件产品都可以安装win10系统。再加上通用应用的加成,到时候商店发布的游戏大作统统支持移动端的老黄的帕斯卡tegra next 架构新芯片组的话,也许,以后所谓的dx12 小作就能流畅在以后的老黄推出的硬件的win10平板上或者二合一平板电脑上运行了。比如说,就算没有dx12 跟14纳米帕斯卡,利用maxwell 架构,老黄的shield 2代就能完美运行半条命2. 当然跟pc上旗舰卡跑的真正的dx12 没法比,但是秒了现在所谓主机上的次世代大作我认为应该压力不大,就看dx12真正实力跟老黄明年推出的14纳米帕斯卡新架构了。
总结,如果dx12 独占win10 系统,会给移动端跟桌面端的娱乐用户都带来天翻地覆的画面进步的话,那么对其的竞争来说就很难熬了,大家都知道平板跟pc 其实最舍得花钱,最有影响力的始终是游戏玩家。 很多游戏玩家会为了一款独占的游戏去购买一台主机或者pc或者其他设备,而在用户口碑中,最能引起共鸣的也是,你这台设备XX 都不能玩,还买个屁。
所以说,我个人认为dx12 加上通用应用才是win10 系统的杀手锏,而这方面还的依靠老黄的显卡黑科技。
相辅相成之下,未来可能会加上微软的黑科技AR眼镜就是那个hololens.
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本帖最后由 kenkiller1 于 2015-5-2 16:23 编辑
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发表于 2015-5-2 16:31
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比如说,现在贴吧里面咨询购买平板的帖子,很多都是学生上来就会问,这个平板能不能运行lol即英雄联盟,有些是dota2 这类的帖子跟用户需求非常多,也正是因为部分寨板可以满足小学生对运行英雄联盟每天人机一把拿金币的需求,再加上足够的低价,就算目前metro 下面应用不够多,小学生也不在乎。
游戏需求始终是刚需。win10 加dx12 加通用应用如果能把这方面的优势扩大,那么至少立于不败之地了。
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发表于 2015-5-3 07:44
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多显卡技术并不陌生,从多块独显联合的AMD CrossFire、NVIDIA SLI,到混合了独显和集显的AMD Dual Graphics、NVIDIA Optimus,甚至还有Lucidlogix Virtu这样试图联合不同厂商硬件的,但它们都有各种各样的局限性,要么挑硬件,要么没效率。
Build 2015大会上,微软再次展示了DX12,但不是以往说过的老一套,而是其中一个全新的技术“Multiadapter”(多适配器),能够彻底释放系统内每一块显卡的性能,不管你是Intel集显还是NVIDIA独显。
Square Enix首先做了一个演示“WITCH CHAPTER 0 [cry]”,使用了四块NVIDIA GTX Titan进行实时渲染,每一帧画面都有6300万个三角形、8K×8K超高分辨率纹理。
在以往,这可是只有CG动画才能做到的。
接下来,Epic Games的虚幻引擎4登场了,并进行了一场比赛:一方只有一块NVIDIA显卡,另一方则再加上Intel核芯显卡,看谁能先渲染出635帧。
结果,后者领先了大约6秒钟完成,平均帧率也高出了11%。
那么,这个DX12 Multiadapter是个什么原理呢?
其实,多显卡技术,尤其是混合了集显与独显的,最大问题就是资源分配和执行效率,所以为了挖掘所有性能潜力,微软选择了将可拆分的、相邻的工作负载分派给不同的GPU并行执行。
比如说几乎所有游戏都会使用的后期处理,就可以将一部分此类工作交给第二个GPU,由此将第一个GPU解放出来干别的。
看这张图,NVIDIA独显的部分工作就转交给了Intel核显,整体工作自然加快了。
不过同时可以看出,NVIDIA独显已经得到了100%的利用,Intel核显则还有一部分空闲时间(大约30%),所以未来仍有提升空间。
从目前透露的情况看,DX12 Multiadapter技术能够将不同厂商的独显、集显无缝整合在一起,而且是从底层着手,这自然要比各家厂商单打独斗强得多,无论兼容性还是效率都更有保障。
当然,这也得看NVIDIA、AMD、Intel的支持,但似乎都没有理由反对。
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本帖最后由 kenkiller1 于 2015-5-3 07:47 编辑
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