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[新闻] 《年经贴》1995年3月11日梦幻神作《超时空之轮》SFC版发售

《超时空之轮(Chrono Trigger)》尽管已是一款21年前的古董级游戏,但它神奇的魅力在于,哪怕今时今日拿起来重头再玩,从最直观的音乐、画面到需要深度体验的系统、故事架构都能带给玩家极佳的游戏体验,是一款在各个方面都有着极高水准的作品。

1995年3月11日梦幻神作《超时空之轮》SFC版发售

之所以能有这样的游戏表现,和它背后的梦幻制作团队显然是分不开的。监制坂口博信(实际制作人青木和彦、现场导演北濑佳范)、故事原案堀井雄二(编剧加藤正人)、人设鸟山明、音乐植松伸夫+光田康典,再加上其他来自史克威尔与艾尼克斯两大RPG大厂的技术精英,让这款作品对SFC主机性能的挖掘与利用达到了其他厂商望尘莫及的水准。

1995年3月11日梦幻神作《超时空之轮》SFC版发售

游戏的配色、画面细节十分出彩
游戏的配色、画面细节十分出彩

游戏的故事正如标题所暗示的一般,主人公一行人需要在跨度上千万年的时间长河中来回穿梭,寻找击败最终BOSS拉沃斯的方法,多达5个迥然不同的世界充分展示了两家大厂高超的美术水准,数十名分布在这些世界中的NPC也有着丰满的性格与精致的设定,整个游戏过程毫不拖沓,与其他游戏元素一起构筑了一个充满魅力的幻想世界。

1995年3月11日梦幻神作《超时空之轮》SFC版发售

充满个性的伙伴们
充满个性的伙伴们

本作之于日式RPG的另一大创新在于多达15种结局的设定,这些结局有着迥然不同的内容以及达成条件,绝不是更换几幅结尾插画这么简单。这也从一个侧面迎合了“时空穿梭”这一故事特点,说明玩家的不同行动会对故事流程产生怎样的影响。

1995年3月11日梦幻神作《超时空之轮》SFC版发售

1995年3月11日梦幻神作《超时空之轮》SFC版发售

游戏采用了一种在当时十分新颖的半即时战斗系统,实际操作起来与主流的日式RPG有很大不同。没有专门的战斗场景,操纵的角色遇敌后直接在地图上开战,而且还引入了角色站位、技能范围、部位破坏等对于SFC游戏来说十分先进的理念,需要仔细研究敌人的属性、弱点才能达到事半功倍的效果,完全不同于传统RPG的练级硬刚模式。

1995年3月11日梦幻神作《超时空之轮》SFC版发售

因为噱头十足再加上的确品质不凡,游戏发售后在日本等地受到热烈追捧,最终销量超过230万份,并分别于1999年和2011年移植到初代PlayStation以及NDS,每次移植依然有几十万的销量入账,展现出旺盛的生命力。

个人心目中JRPG巅峰之作。二十年玩,都被震撼了


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