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动作类游戏的重要技巧——动作取消

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原帖由 KYOJYF 于 2015-1-19 10:12 发表

狼印的取消很有意思,欲罢不能。一直以为SF4的SA取消有异曲同工之处,貌似制作组也颇有渊源,不太确定,期待考证。
饿狼系列的掌门人西山隆志,出走后成立了dimps!,是sf4的实际操刀开发组。
西山也是初代sf的开发,所以说跟两家都是渊源很深.(因为早期都是一家,高层死斗另说,但实际做事的大家都互相认可也正常.)
强制取消这东西,也是连续技发展到一定程度之后出现的。卡表的思路是跳攻击>地面攻击>必杀技,snk又加进了特殊技和超必杀,然后又是特殊模式下的必杀>(超)必杀,强制取消后来才流行,狼印算是发扬光大,用输入要求建立了门槛,而不仅仅是攒气进入特殊模式的策略性.不过门槛这东西很快也就被人踩烂了,后来新kof,ggxx以及sf4等系列结合两种,既要气又要输入.
同样被踩烂的门槛还有b,大贯都已经玩到闭着眼睛表演背水一击,所以到sf4小野义德搞了个sa来同时平衡b和强制取消两方面.
至于动作游戏的,早期那些摆拳打法,最多算是偷硬直的鸡贼用法,后期3d动作成熟连技复杂,强制取消的东西基本都是从ftg揩油来的,反正act割草,平衡性用敌兵攻防和受创硬直这些就可以调节.

[ 本帖最后由 crazyjojo 于 2015-1-21 11:59 编辑 ]


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