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[业评] 我来说说为什么FTG会没落。

引用:
原帖由 slr 于 2016-12-9 10:07 发表
游戏发展到目前这个阶段,要大热基本需要往3个大方向走
1,基于现实,要么游戏规则游戏元素是真实的那套,要么是明星代言之类的。
2,演出效果,电影化的剧本跟表演,就算是旁观者也能看个热闹。
3,元素丰富,如 ...
ftg在90年代发展过程中已经把乐趣点给定型了,挨揍——训练——成长,假如有足够多的菜逼,前两个步骤还能找到点乐趣,现在也没了。
像sf4,5这样想办法降低门槛,增加不确定性的思路也是吃瘪,老玩家在全世界开发策略,很快会把门槛带起来,基本上没有ftg经验的新手得当两年小媳妇。能留下来的都是耐操成性的老屁股。
流行不流行也靠风气,现在叫你玩老爹时代的东西你肯定也不愿意,就算是有意思,但是成不了你在同龄人当中的社交货币。

不过我觉得这样挺好,历史上消亡的娱乐活动多了去了,灭绝的物种也多了去了,没什么能经久不衰。在生命周期内冲刺巅峰创造极致已经够了。最后他的特征会定型,吸引愿意训练的人做选手和感兴趣的人做观众,而且等待有后来者吸收借鉴。


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引用:
原帖由 endrollex 于 2016-12-9 12:46 发表
跟打乒乓差不多,乒乓对反应要求高,需要训练肌肉精细运动记忆
这就造成反应不在一个水平的比赛根本没悬念
结果就是老外想要增高球网,否则没意思
又来找轮了,不拦你。
正常人类的生理反应速度差距不大,ftg要是变成一个纯粹的生理筛选器这种类型早就被人抛弃了。之所以有趣是因为可以斗智斗勇,开发者的思路也是往这走的,一边强化各种进攻防守,一方面教你各种坑蒙拐骗。你说比乒乓球其实更像下棋,对方怎么走,我怎么走比较有利,一步步的增大赢面,或者靠挖坑预读加神操,一发逆转也爽。被压迫利用极限反应进行判断的情况也有,但是绝大多数还是靠策略去避免自己陷入那样的境地。比如打stg,一命通关是靠长时间极限反应在乱弹中穿梭,还是靠背板引导弹道,为自己赢得多一点回旋余地?

回忆一下就明白,ftg其实没有变,,只要参与进来,就得适应一下把自己嵌入到高中低的鄙视链。从来就不是游乐场里面唾手可得的那种乐趣,而是建立在修炼成长循环这样的生态上,你去机厅打的烂,再抱怨说天生反应慢,没人搭理你,而且这种托辞机器恶心;水平上来了说话有人听,跟真实竞技一样的,乐趣全在修炼与自我提升,这味道休闲玩家闻一闻就滚蛋了。

再说个关于乒乓的,动画片里面有一集是被主角虐的菜,因为输了所以放弃乒乓球,游荡之后又哭着说教练我想打乒乓,输赢不是最重要的,永远有很多人比你强,但是全身心锤炼自己这件事情比什么都重要,没有这样的心态,玩个**毛的ftg。



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