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游戏新人从业经验教训谈(《家用电脑与游戏》) - 更新二:我能干些什么(by 龙云峰)

二是要学会在压力下工作,你越着急,就越容易出错,压力不能成为敷衍了事的借口。
——这条错误我也发生过,记住了。。。

所以当CEO问我什么时候游戏可以测试时,我把游戏的功能列了列,回答说:“三个月就行了。”结果游戏直到一年半后才算完成。
——日程上说下个月中交版本,我提出了至少往后延期2周,目前就是我预料的情况。
程序上的事情很难说,可能你觉得很简单,应该短时间就能完成,但是因为技术上的问题,或者说是别人的问题,延期难免会遇上,给自己留足时间比较好。

忠告二:分清主次
  主次不分也是新人最常见的问题之一。他们常会把自己想到的所有东西都写下来,包括一些非常细的东西,比如砍了一个怪会有什么样的反应。细节在开发过程中是会不断变化的,策划首先要做的是把主要的概念(Concept)确定下来,这才是最重要的。比如我们设定了“最聪明的怪物”这一概念,围绕这个概念我们可以有很多方法来实现,这些实现方法在今后的开发过程中是可以改变的,但概念不能改变。如果一开始就着眼于具体的方法,今后很容易失去方向。
  这也是我在开发《JoyCity》的时候犯的最大的错误,一开始没有确定概念,没有围绕概念去规划游戏中各种功能的取舍,导致尽管我为游戏加入了很多功能,但这些功能支离破碎,相互之间没有关联,没有一个统一的概念把它们组合起来。这样一来,虽然游戏里有很多功能存在,但玩家还是感觉这款游戏没什么可玩的。
——目前还没遇上过,不过正好有个项目差不多,我也记住了。

忠告三:学会与不懂游戏的人沟通
  比如和老板沟通。老板对游戏的了解通常都不多,他们没有时间和精力去深入玩你的游戏。你要让他们理解你的想法,就不能把一些过于细节的东西告诉他们,而是要抓住概念,把概念告诉他们。
——目前正在研究这个课题。

忠告九:诚实积极
  新人还有两个常见的毛病,一是想当然,没有经过仔细调查就信口开河。比如问他某某游戏的最高等级是不是100级?他说是啊。再问他为什么有人练到了102级?他说,哦,其实最高等级不是100级,只是很少有人能够练到100级而已。是100级就是100级,不容易达到是不容易达到,不能因为你达不到就想当然地说它是100级。
——很久以前有过这种问题,已经改正了





总结:这篇是我个人觉得大狗最好的文章,不是说以前的不好,因为和我没太大关系,没有用学习的眼光去看,概念不同。

PS:补充上面几位策划人和制作人没有提到的一条,如果可以,打狗也更新上去顶楼,每个公司的情况不同,总有人会用上的。

忠告十一:忍耐
1、可能你周围有很多同事,就是那些和你的工作有关联的同事,比如技术方面的和其他部门的。当你的想法简单而且不难实现的时候,因为别人的原因导致你的想法或者目的不能实现。需要忍耐……无谋的控诉和抱怨没有任何作用,消极一点来说就是可以选择“不作为的作为”。
2、作为一个策划,或者说是制作人。当顶头的上司或者是CEO,要你开发策划一个不可能有市场的游戏的时候,而且是直接要求你这么做,不需要征求你意见的时候,请选择“不作为的作为”。

一个版本你不给我做,下个版本我继续要求你做,再不行继续。版本提交验收我直接批你不合格,继续给我延期和修改去。上司问起原因,便可以用“重要的功能一直没有实现”为理由,让其他部门在命令下配合你,把你需要的功能得意实现。正面和其他部门的冲突丝毫不会解决问题,反而会影响各部门间的合作,影响日后的工作。

面对上司的无聊要求,你只能进行不得已而为之的工作。记得每次上司问起你开发情况的时候,适当的提出这个游戏的缺点和不足,慢慢来,一点点累计,工作还是要认真做!总有一天上司会认同你的看法,取消或者暂停项目。如果最后这笔学费不得不教的时候,日后上司也会想起你提出的种种反对意见,这个时候你的机会也就到来了。
重要一点,记得尺度的控制,不然上司可能误解你是故意不去做好这个项目。

[ 本帖最后由 无梦 于 2006-9-9 00:56 编辑 ]


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11楼的你寒什么- -



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也有0经验的,不多,比如一些外企,更注重语言。要求主要是语言,其次就是热爱游戏之类的老掉牙


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随便说说

这个概念大概就是【主线、主系统】的意思

举例:
你设计一个MMO,主要的概念还没理清楚,就已经开始想到一些小细节或者活动什么去了。
比如战斗的时候用一些什么效果啊,有些什么技能啊,有什么创造历史的变革之类的。

这些细节的想法就算你已经想好了,但是可能因为主系统的要求而不得不舍去。
想东西不能倒过来想,临机一动的好点子往往没什么实际价值。

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更新2的一些內容,,。完全看不懂。。。。。
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自我评价为1分的能力和知识千万不要出现在这个组合当中,它们只会拖你的后腿;自我评价为2分的不太成熟,还有提高的余地;自我评价为3分和4分的项目是重点,这样的能力通常在上班后立刻就能派上用场,把这些能力作为自己的核心定位是比较明智的。比如,我们《天下2》开发小组有一位同事,拥有超过3分的平面设计能力、写作能力和游戏分析能力,他就可以把自己定位为“美术策划”,从而获得比普通策划更好的发展空间。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

哪些能力是用来打分的。。。。。除了【平面设计能力、写作能力和游戏分析能力】这些,还有啥- -
最后的图片也完全看不懂。。。能解释下么

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引用:
原帖由 少先队员 于 2006-9-19 12:18 发表
想问下无梦...游戏策划 到底到了具体的范围内主导什么呢?
除了一个想象 条理 规划外 最重要的是什么呢?

也许自己对游戏策划到底涉及的范围还不是很清晰..
这个不一定的,每个公司对策划的概念都不同
比如我一个朋友,他是主策划。在我看来,他的工作职能已经和制作人基本相同,所有的东西都要管……
还有一个外包公司,他们策划就分得很细,什么道具、剧本、战斗、任务等等的……哪个方面出了问题就要找相应的策划去修改。

我现在负责的工作既不是制作人,也不是策划,也不是项目经理……我都不知道我算是什么

自己提个开发议案——>然后审查通过——>然后找外包——>然后等外包公司送策划书来——>然后检查修改——>然后提交一个简单的DEMO——>然后再审查——>项目专项拨款——>签订合同、制定日程——>提交α版本——>修改——>提交CB版本——>修改——>提交OB版本

开发过程算是结束。。。。。接着

过问运营方针——>修改或者通过——>过问市场宣传——>修改或者通过——>产品上市——>过问运营+市场的活动——>修改或者通过

我的工作算是啥

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