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[其他] 趁着生化8现在有热度说几句对生化这个系列的看法(正面)

首先我就是一个普通的打机仔,很少去外网主动了解开发团队的事情,所以以下内容大部分是主观打机感受
生化123时期我一直是我这小圈子里的“速通达人”,有事没事就给朋友表演一把速通,朋友也愿意看,毕竟生化也是电影化成功的游戏之一了,那时候年纪小,记性好,对123最深的印象是这游戏其实是一个线路规划的跑图游戏,背包东西没装对,就要来回跑,而打丧尸部分其实是弹药资源管理。
123流程其实很短,记起来负担也不大。但我这种速通玩法到cv遇到了障碍,cv太长了,打通一遍后很难像以前一样再找时间去没事玩一把。尽管有些人吹cv,我个人觉得是有点过度美化回忆了,cv时期冒出了一堆类似的avg,包括re1和0,把摄影机视角能玩的花样基本玩完了,这就注定了生化在玩法上不革新必定死路一条。还有就是cv神话了维罗妮卡病毒和威斯克,剧情从科幻变成了魔幻。
然后就到生化4,生化4主要平台是家用机,用手柄玩,不可能像真正的打枪游戏那样考验玩家的准头和反应,但三上很巧妙的把传统的闯关和打枪结合在了一起。生化4给我的最大惊喜是,地形非常主要,敌人涌出的时候要考虑先打谁,再走位打谁,哪些地方跑路更划算,而且是一个场景一个场景的,就像是传统的街机关卡。虽然生化4放弃了123的来回跑路线路规划玩法,但是真速通起来需要背的东西太多了
生化5简化了地形强化了打枪,玩起来更爽快更无脑,也有可能制作组考虑到精巧的关卡设计确实有难度,不如让玩家好好打枪,于是我又能在包机房给别人表演速通了,也是最后一次给别人表演。
至于6,我没看出来卡普空的设计思路,是不是之前有人反映生化太短,所以强行拉大关卡长度,剧情看起来很热闹,但玩起来就是重复烦躁,最后只剩无聊。
到这里,剧情上病毒战斗力已经失控了,保护伞也挖了个透,主角们按设定年纪也太大了,而且能力太强,新人没有点超能力根本插不进来
所以生化7要重启,我高举双手赞成。(同时卡婊不愿意放弃456的模式,单独开了个启示录系列,能赚固然好,砸了也就算了,说明玩家对4开创的模式彻底厌倦了。玩启示录的时候,再参考隔壁的恶灵附身,我就在想是不是卡婊现在真的没能力制作出精巧的关卡了。)
7我第一时间玩的就是VR,感官上真的是震撼了,后来不带VR跑速通,对比能看出来有些设计就是为了vr服务的(比如先看录像找提示,一个关卡玩两遍)。
结构上生化7是一个boss一种玩法,也算是6分主角的延续,极大减弱了打枪要素,重视的是环境体验恐怖塑造,个人感觉这方面7非常成功,压抑过头,后来一拳超人DLC玩的爽的一笔
到8之前,re2成功了,说明玩家并不反感传统的绕路玩法。所以8在城堡追逐篇加上了绕路玩法,鬼屋收枪纯解密7也有,玩家反映7战斗单调,所以8敌人花样多了,还给了遗迹和工厂让你打个爽。(主机没更新vr,玩起来到底啥感觉先不评价)
我有点疑惑,有些玩家嘴里的不满是来自于何处?
不恐怖?恐怖是有代价的,玩家高呼太恐怖了,太棒了,代价就是销量大幅度缩水。生化也算是卡婊最重要的IP,怎么可能去挑战恐怖的极限,点到为止就好了啊
玩法不传统?摄影机视角能玩的花样已经被玩烂了,xbox上的灵媒,出来之前一堆人叫好,可这游戏给摄影机视角带来了哪怕一丢丢创新了吗?零系列咋死的,恐怖是一方面,一毛一样的系统玩5编,会烦的啊,零不止玩法固定,连剧情套路都大同小异,被任天堂雪藏不是没有道理的。
4开创的玩法,关卡设计才是核心,除了恶灵附身1,我没看出哪个游戏能用这套东西让玩家再高潮一次(三上不管了,恶灵附身2代居然变成个纯打枪游戏,销量也就那样)。那么多尝试模仿4的游戏都跪了,要结合游戏提供给玩家的装备和能力,制作出好的关卡设计没那么容易,何况4也不完美,只是综合来看确实是一个巅峰。(这里要吹一波3D马尿)
最早的病毒后面都夹杂着阴暗的人性,病毒只是个武器,背后的阴谋才是玩家津津乐道的部分。然后到6,主角团几十岁的人了,病毒洒遍了全世界,C病毒号称完美病毒,制造变形金刚、远古泰坦,毒二代天生神力不死之躯,全世界的军队和政府像傻逼一样无能为力,烂成这样了,还要接着写?
为啥就不能忘记之前那些操蛋的设计,好好体会一下生下来就被关起来做人体实验的伊芙琳,以及失去女儿导致心理变态的米兰达的心路历程?
如果高玩觉得玩法无聊,那初见就选个高难度,好好感受一下7、8的资源管理,弹尽粮绝只能跑路的紧迫感


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  • monkeyxu 激骚 +1 拍拍肩膀 2021-5-16 09:51
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  • 老牛吃嫩草 激骚 +1 感谢分享 2021-5-15 21:00

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引用:
原帖由 老牛吃嫩草 于 2021-5-15 21:12 发表
我奉献给LZ微薄鸡骚,因为起码你不比其他那些对不喜欢FPS新生化的玩家,动不动就指责“遗老遗少”、“你比制作人懂”、“不懂得顺应潮流”那般:起码你能相对详细的说出了自己的观点和认识。
但是,你把老生化和这f ...
你拿生化4的系统做标准,要别的游戏在生化4的基础上做出突破,那么多年了,我也没看出来谁做得到,包括恶灵附身也是在重复4。
4、5、6、启示录1,2。(re2,re3我觉得和4是两码事,不能算进去不知道你同意不同意。)已经像监视器视角玩法一样,把玩法上能挖的东西挖没了,再努力也就是一点点微创新,其他还是重复过去。卡婊不正是看见这一点,才要求7推翻重来的吗。不然要把生化变成战争机器?还是tlou?在第三人称追尾视角的限制下,如果你有别的创意用于生化危机这个ip,可以讨论一下。
然后7、8。为啥你一直要纠结他是第一人称射击游戏,而不是第一人称动作冒险游戏,就因为是第一人称,所以必须是FPS?像逃生、港诡实录这游戏是不是也是FPS?问题生化7、8就根本没按照通常的FPS游戏去设计啊,要做fps难道卡婊不能搞个掩体系统,强化敌人敏捷性,再给某些僵尸发把枪,男主角来点魔法,来一个生化奇兵
打枪只是生化7、8的一部分,而且很明显卡婊从一开始就没有要围绕第一人称打枪来设计游戏,怪物动作缓慢,突进一段就看你发呆一会儿,不会故意绕背包围你,也没有找掩体探头探脑打战术配合,boss战更是怕你不明白把弱点部位高亮给你看,被近身了按着防御有超高的减伤,8里称得上复杂的遗迹地形也是让你一眼就看见有上中下三条进攻点。。。你没觉得这都是反着fps的模式来的吗?
你要在生化7、8里去寻找FPS的突破,或者动作性上的突破,肯定是找不到的啊



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写那么多啰嗦的话,就是想大家讨论一下,所谓生化的灵魂到底是啥
123的模式被玩透支了,456也被玩透支了,789最后也会玩透支吧
举个不恰当的例子,比如卷轴的马里奥和俯视角的塞尔达,能玩的花样基本都玩没了,再来续作肯定会大量重复以前的元素,这种时候咋办呢,不革新,总不能硬着头皮把IP做死吧
我不反对大家挑游戏的毛病,比如7战斗过程很弱,后期直线通道偷工减料,8池塘的场景互动明明能做更多,但就拉个闸跑,boss战像走过场。。。


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引用:
原帖由 老牛吃嫩草 于 2021-5-16 13:27 发表
posted by wap, platform: OPPO
你所说的8代“敌人弱点“、”路线选择”其他游戏都有啊,包括fps都是。包括前面“生化危机的特点到底是啥”的问题,你和问问题那位看看生4不就明白了?:“与敌人互动与关卡设计结合”, ...
说几个带丧尸元素的FPS游戏,使命召唤僵尸模式,cf僵尸模式,求生之路,生化奇兵,僵尸部队,育碧的ZOMBI。这些游戏各有各的特点,生化7、8也和这些游戏玩起来完全不一样,既然生化在这方面做出了差异性你还觉得啥样不算,那么你想要的第一视角结合游戏玩法最后达到的效果到底是啥?能举个例子吗?

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