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[业评] 相比FF7re,FF12战斗系统的策略性怎么样?

细节就不谈了,12很多攻略讲解AI的用法
初版崩了一堆人骂,一是剧情,然后就是系统,基本没有打磨,扔了个框架出来,一路上堆的怪也没有什么挑战(比如15),人物技能盘共用,走着走着就全员一样了(这里还和ff10的盘不一样,ff10解锁别人的盘要特殊道具,人物武器对怪也有相克),当时很难接受松野泰己的FF居然是这么粗糙的东西
然后国际版设计了职业盘,才有了伊瓦利斯的样子(召唤兽在职业盘上也终于有用了),重新设计了怪物、物品分布,针对玩过初版的玩家,稍微探索一下支线迷宫或者翻翻怪物掉率就能拿到强力武器,开始推图。当然游戏本身还是有一些设计不完美的东西,但4倍速的加持几乎抹掉了这些缺点,让玩家可以安心计算挑战,而不是被无聊的刷刷刷磨死。
在我看来,自动战斗+4倍速是jrpg最伟大的发明之一,完全可以通过对这个游戏的理解程度去抵消时间的损耗,rpg本来就耗时,很多游戏只考虑一周目,想再打一遍时被某些极其无聊又无法跳过的桥段给卡死,也有一些游戏有多周目,但是简单粗暴的堆数值来增加难度,low到炸
psp妇科的ff4也有战斗加速,玩起来也很爽快,本来就是个妇科游戏,让玩家多点选择不好吗,喜欢原汁原味的不用这功能就是了

[ 本帖最后由 klites 于 2020-4-25 01:06 编辑 ]


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