»
首页
|
手机数码
|
汽车资讯
|
游戏硬件
|
评测专题
|
手机壁纸
|
海淘值得买
|
度假
|
求职招聘
|
广告联系
» 您尚未登录:请
登录
|
注册
|
标签
|
帮助
|
小黑屋
|
TGFC Lifestyle
»
游戏业界综合讨论区
» 田畑端从SQUARE ENIX离职,FF15 后续 DLC 多数取消!
发新话题
发布投票
发布商品
发布悬赏
发布活动
发布辩论
发布视频
公司招聘信息
打印
[新闻]
田畑端从SQUARE ENIX离职,FF15 后续 DLC 多数取消!
Ash
管理员
帖子
3150
精华
0
积分
11621
激骚
42 度
爱车
主机
相机
手机
注册时间
2000-11-7
发短消息
加为好友
当前离线
1
#
大
中
小
发表于 2018-11-8 17:23
显示全部帖子
FF15的问题是制作的想法超过了实际团队的能力,受到GTAV online模式的影响,FF15也想做成单机+网络的这种常买模式。
GTAV能一直维持销售态势,online功不可没,但FF15的团队本身并没有开发过这样的online模式,11和14是完全不同的团队,按SE内部的工作室关系来说,也不太可能互相借鉴。
从结果上来说,online模式玩家数少的可怜,那些忠实fans基本当作单机在玩,加上本身FF15的质量和内容并不完善,没法做到如GTAV这样长卖。
财务统计和销量能说明结果,最终从财务审核来说,FF15之后的销量并不足以支撑维护和DLC开发,而15恰恰是田畑端赖以组建studio的基础。
从公司长远角度来看,用UE4并不是最佳选择,毕竟以SE这样的体量公司,如果没有自己核心R&D,始终是风险,EA,Activision, UBI等维护自己的引擎而非UE4,也是吃了当初用UE3的苦头。
SE制作的问题其实还是要归结于开发体制,要想开发FF这样的3A大作,上千人的协同工作模式是需要的,其中牵涉到模块分配,外包管理,工具开发,数据管理等等,这方面日本公司相比欧美差距不小。
但FF本身并不是年货性质的游戏,要量产化模式开发,也需要摸索和试错。
一味追求和欧美比拼我觉得不可取,ATLUS能做出自己风格的就是很好的参照,P5说明不用沙盘,不用自由战斗,也能做出高质量RPG游戏。
如果再走FF15的路子,我估计FF16是否能出,要取决于下个继任者在董事会有多大的财政权利,而非制作人了。
UID
2235
帖子
3150
精华
0
积分
11621
交易积分
2
阅读权限
255
在线时间
4940 小时
注册时间
2000-11-7
最后登录
2025-2-5
查看详细资料
TOP
控制面板首页
密码修改
积分交易
积分记录
公众用户组
基本概况
版块排行
主题排行
发帖排行
积分排行
交易排行
在线时间
管理团队
管理统计