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[其他] moon工作室药丸

把类魂那些玩意去掉,做个正儿八经的俯视动作游戏,还行
这工作室的美术是不错的,策划方向错了


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引用:
原帖由 flashback 于 2025-5-14 09:34 发表
posted by wap, platform: iPhone
正统的魂,或者说现代定义下的魂除了那些直观上的地图设计、探索奖励、战斗风格,使其在形式上成立的要件是“高压力,短循环”。
所谓的短循环体现在各个方面:
1、战斗节奏的短循 ...
做到这三点的全是垃圾游戏
1.实际上玩家不会死得很快,反而可以靠装备和补给挣扎很长时间,打不过还可以走
反面例子:魂2那些带小台阶不能后退的设计
2.前半句我同意,视觉引导是很重要的,玩家能看到远处的大终点
但是前方不远一定有篝火,这点不是必要的,实际上应该避免玩家能预测哪里有篝火
俯视视角不方便看远景,像战神3是每到一处放个动画展示场景,就有点过于保姆,破坏了探索感
3.没惩罚等于没意义,死了也无所谓,没有任何心理压力
配合2就是跑酷到下一个存档点了,回头再舔图也比正面推强

魂的核心是“在死亡线挣扎,承担着风险前进”,魂1魂2有个很大的区别就是机关秒杀,魂1往往给点余裕比如古城的铁球被撞一下也不一定死,魂2很多就是直接秒
类魂的设计陷阱太多了,反复死亡、数值陡升、地图迂回、机关和怪物摆放不高明,为了讨好现代玩家再加入大量篝火,还有一堆想当然的策划
另外恶意不息还把运营的毛病犯了,EA再烂也可以用EA当借口,也有大改的退路,急着卖DLC就是作死了



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