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我觉得,如果一个游戏必须靠最高难度,才能洗地,本身就很失败

posted by wap, platform: iPhone
我特别不喜欢难度的高低区分,因为人往低处走,我不会没事挑战自我,但是你又说高难度才是精髓,那我打不过去了自然会想调低难度,得不到精髓。

黑魂这种不一样,它的所谓难度是为游戏本身服务的,提供的是“卧槽!”“啊...终于过了”这样的爽感,而“卧槽!”“啊...终于过了”又是符合游戏主题的,它很统一。

也就是说,前者害怕精髓太难而劝退,所以给了一个简单方式,但是这就要求玩家时刻告诉自己,你想得到精髓就得忍着别调难度。

后者不给你选择的机会,你是因为好玩才不停玩下去,最终感受到了精髓。

所以后者因为不妥协,更像一个“作品”。

总之我一直认为一款好的作品,不应该妥协,要独裁。当然前提是作者要有才华。这跟那些牛逼的文学作品、电影作品没什么区别。


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