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有没有认为VF3才是最强VF的?

实在搞不动,VF4开始为什么要取消高低差,是技术能力不够吗?
还有,VF3的被格档后的僵直时间长,体现了所谓招数用老的表现。VF4甚至穿身而过,简直莫名其妙。
VF3的场景极度漂亮,而且打水银人会有各场景的光源黑暗版,当时非常吃惊。妙不可言。
就是觉得VF3体现了很多武术的东西,VF4开始基本就是猜拳游戏。所以我固执地认为是VF4开始铃木退出VF制作的缘故。
VF3是VF系列的最后神作,现在的VF不过是追求投币率的一般游戏而已啦!


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  • 倚天奸剑 发贴积分 +80 发起讨论帖 2007-8-5 19:54

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高低差的好处是,地形不同,连招可以不同。再配合角色的改变,真可谓千变万化。
还有,没什么格斗游戏有周边物件互动的,不是指象DOA4那种,光看看得互动,而是要影响到战局变化的。虽然可能破坏一点平衡,但真实啊。
我觉得VF以前的路子是追求真实和体现武术特有的美感,现在地路子是追求哗众取宠和所谓的好上手,投币率。堕落了。
虽然追求利润无可厚非。
但游戏制作方向改变,也是事实。可惜啊,象以前VF这种表现武术内涵的游戏,可能以后也不会再有了!



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VF1:第一个3D格斗游戏
VF2:第一个引入了返技,引入了纹理贴图,系统全面平衡
VF3:第一个引入了高低差,画面全面进化
VF4:第一个引入了卡片系统和段位系统,手机消息连动
VF5:不知道!
我觉得VF4之所以成功,并不是所谓的恢复了2代的简明系统,降低了上手难度。主要是增加了卡片和段位系统,投入感增加了!VF5什么创新都没有!


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我认为VF3之前和VF3之后的制作理念不同。
前者是要创作体现一部武术的真实3D格斗游戏,
后者是追求市场占有率和利润的作品。
铃木退出后,好像没有关于再进行采风活动了!
我承认曲高自然和寡。但是就是喜欢曲高和寡的东西。莎木也是一样的东西!
曲高不和寡的,我想起了GT系列。但人家GT系列似乎一直都不断的进行真实数据采集的。
VF,逐渐变成一帮人完全为了投币率,不断闭门造车,创造出所谓高密度二择的游戏!

问个题外话,真实武术对打,也是高密度二择吗?
我觉得应该是“敌不动,我不动,敌微动,我已动",返技倒体现了这个理念!

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我想声明一下,我认为VF3高,主要是认为VF3是VF系列中最能表现出武术理念的一部作品。评判的标准是,对武术理念的表达上。因为在我的印象中,VF就是为了表现武术的美,力之美,技之美,为了表现武术的真实而诞生的一部作品。
在我看来,VF4,VF5,无论系统如何完善,二择如何精妙,对战如何紧张,表演性如何强,担在武术理念的表现上,都不如VF3。在我看来,象VF4,5这样的格斗游戏无论从游戏性,从人人对战,发挥人间性能的等方面来看不失为一部上佳游戏。但从表现武术理念上来说,VF3之后的VF只能说是退步了!
什么叫表现武术理念。我前面举了2个例子。被防后僵直时间长,就是对“招式用老”的表现。返技就是对“敌不动,我不动,敌微动,我已动”的表现。VF3里面还有个韩国步,不知道是故意为之,还是系统BUG,倒歪打正着的表现了一点实战中的步伐移动。
VF4的许多改动,可能为了增加上手度,可能为了增加对抗激烈性,反而使武术理念的表现退步了。正如老江湖所说,为了系统而系统,为了激烈而激烈,令人叹息。在我看来已经离开了原来的VF的制作理念了。
在我心目中的VF系统的进化,是应该为了更加真实表现武术的理念而产生的进化。而不是为了增加上手度,增加对抗性,甚至不是为了增加平衡性而进行的进化。
抱歉,以上说法,可能视VF已经超出了一个游戏,不过这就是我心目中的VF。
也许曲高和寡终究是会被淘汰。可惜可惜。。。。。。。

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另外,VF系列的大压制,我一直以为是一个不真实的设定。
当年打VF3,都有个不成文的规矩,就是对方到地后绝不用大压制。相信当年在上海打VF3街机的,都应该知道。谁用大压制,轻则给别人看不起,重则吃一顿“生活”!呵呵!
这种不成文的规矩,我是看作玩家对游戏系统的再改造。也算另类的人间性能吧!

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VF3TB的组队战,虽然不免有当初跟风KOF之嫌。不过,一块牌子,能搞团体战,还是不错的!

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