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[个人偏见]有种游戏很不好玩

MGS3的boss战系列最高?
...
除了拿狙的老头,剩下的至少我是无法忍受

MGS得最高boss,当然是Psycho Mantis


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Psycho mantis哪里是光换个手柄啊
按第一视角是boss的第一视角,靠这个来找boss才最刺激。当然简单的话直接用红外镜。

MGS1的ocelot
虽然打法少点,但至少他不会SB到自己跳出来换子弹。
没有蜜蜂但场景上的C4限制需要不停跑位控制,同样是为了等换子弹的机会,要比MGS3的动态得多。
MGS2的女人
从探照灯到布到手雷,绝对是最精心设计的初boss战。

而MGS3的Ocelot从布局上照抄2的分离场景,强行限制了移动区域。但是缺少场景上的机关支持,只有蜜蜂和蛇。完全不能和1、2比。

Pain我就不谈了
换水迷彩让他找不到我然后绕背后用shot gun/手雷/闪光打蜜蜂,或者烟雾+TG我都打过。这boss就是随便怎么你都能打,无聊啊。

MGS1的坦克
从地雷到手雷扔小兵,电子干扰弹,保持和坦克的相对位置关系。这个不比pain有乐趣?
MGS2的拆雷
(这个我承认没什么乐趣)

Fear
我把地上所有的毒食物都收集起来扔在一个地方这boss根本就不需要打。
除此以外TG是唯一的打法。不久练个瞄准的速度嘛。

2的Vamp我都已经记不起来是什么了。
1的Mantis从登场跟我讨论恶魔城和记录次数,Hideo,换手柄,第一boss视角,无论从角色本身的塑造和打法来说Fear都是渣啊。

Sorrow我就不谈了。我能说的只有,责编 曹意识流。

End算是我最喜欢的一个boss了,满地图找人,追杀,特别是我自己曾被秒杀一次(第一视角时间待长了)。这还算有点感觉。
但是1里面2场sniper战,第一次算是熟悉武器,第二次除了场景还没有那么复杂以外,紧张程度要远远高于end。还可以用手动制导的mini巡航导弹杀。打法比end要多。

火烧男和1怎么能比阿
C4 手雷 箱子 地雷都是1的。除了火烧得版面花点。没有手动制导的mini巡航弹,意味着你不需要同时关注导弹和自己的位置。

Volgin
CQC到死,电子干扰破放电,我不否认比1对Liquid Snake看上去花头多点,但太好打了,随便疟就可以了。

Metal Gear我们就不谈了。3代能比2做的更垃圾真不容易啊。

The boss。
开着TG对拼CQC,最多靠着伪装放黑枪,我都用地雷炸死过她。还有就是她比我都近视,60+就看不到我。
从最终boss战来说,这的确是做得最好的一次,但我们不是来肉搏的,对伐。



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MGS是我每个boss都会找不同的方法反复打的游戏。

boss本身角色+boss打法的多变+boss打法的深度
第一点MGS1无疑是最好的。
第二点MGS1同样是最多的。除了2的初boss战比Ocelot要多以外。何况我还没有算上鹞式。
第三点MGS系列都不怎么样,但至少这不是MH。但是从每种武器的使用和特性来说,MGS1仍然是最好的。MGS3不是随便疟就是一些毫无道理的歪招,比如fear吃东西,end喜欢自说自话。当年我打Metal Gear始终站在boss双腿之间,数着ocelot的子弹至少在MGS3里面是看不到的。

2代加入的第一视角射击,0kill
3代加入的CQC
这些都是抹煞游戏乐趣的系统


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恶搞
end 调系统时间就不是恶搞
fear 堆一地毒蘑菇不是恶搞
相比之下 psycho那可以算是神搞了

火烧男手雷扔死,C4/地雷炸死我都试过,怎么可能没有用。

end的狙击战完全不能和1的比。离大老远打我miss趴操纵里面听声音,完全没有紧张感和压力。地图上还会把他位置标出来,什么东西。

Metal Gear纯粹是个搞笑存在,M22都能灭掉的MG。

CQC虽然不像第一视角射击那么摧毁性的破坏游戏感觉,但是
1 限制武器
2 效果单一
CQC需要的是增加在近战时有针对性和条件限制的选择,例如你可以下掉对方的武器,迅速的致晕,根据场景所在位置作出不同的处理等等。但是实际在MGS中强迫近身你又能作出多少2代做不出来的动作?
在MGS3中,CQC boss和当年拳拳脚对付boss有什么区别。

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换手柄同样不是必须的,就好像热视也不是必需的一样。在对狙的场合Reset PS2这个要靠谱?

地雷是自动触发的,Fury飞行靠近你的时候放下地雷他会落在你面前直接被炸到,控制的好用不了多少血。当然这不是no damage的打法。C4更简单,预测一下行动路线然后在墙角放一个肉身引一下就OK了。
(如果你要等他傻傻的走到爆炸地点那时没可能的)

Volgin追女人屁股的时候用MK22爆头可以直接爆掉,需要站在切线方向。

The end怎么能够1的女人比哦。当年我被大狙压得抬不起头,而打the end可以舒舒服服趴草丛里面听声音。
3我迷彩和麻醉狙都拿到,调好迷彩接近绝对不是什么困难的事情,而且只要躲过闪光弹完全可以一次性活活跟死。
但回到MGS1如果不是用手动制导的导弹,和女人对狙绝对是需要靠观察和迅速的瞄准。根本不可能让我绕上2,3分钟的路她还会在老地方等我。

快速致晕,钳制逼问拖走,速杀
这些东西1,2都没有?
CQC限制了我的武器,提供了什么新东西?唯一新加进来的东西好像是夹个人还能开枪的,我已经忘记这个东西2有没有了。

CQC是近战,而近战首先要求提供更多的接近手段,3显然没有做到这点。
另外一个选择是增加更多的无武器和强制近战版面,作为一个鼓励大家0kill 0alert的游戏,3显然也不能做这样的事情。
我没有对战过,所以不知道CQC在对战里面有多大用处,但是在游戏过程中,这玩根本就没有提供任何超过1和2能够干的事情,连最简单的用枪击晕敌人都做不到,还CQC。

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麻醉枪怎么不能爆头,一定要blow才能算是head shot?

引fury过来是我所有难度一贯打法,才不高兴和他耗呢,除非是打0 kill
在墙角的炸弹在他落地的时候就爆了,根本轮不到他拆。每次放一个,肉身pull怪

现实对狙?有人现实对狙还没事唠叨嘛?
对女人根本没有什么这么空闲的探索时间,抬头弄不好就是被一枪,这才是对狙战。而只要有足够的迷彩除非你已经瞄准,否则根本不会被打。
老头打得顺根本就是个赛跑游戏,被接近一次他根本就逃不了多远。
在进入一个地图的时候就可以靠听声音来判断他是不是在这个地图里面,如果是跟过来的就只需要判断一下方向。有了方向就能知道他在那个狙位,然后慢慢绕圈接近即可。
和女人比,地上多趴一会儿就不可能一次对整个地图进行观察,找到以后还要迅速瞄,否则就是挨打。
怎么可能比。

最后说CQC
所有需要的1,2已经提供,3在复杂操作的限制武器的前提下没有提供任何有实际意义的效果。
从接近来说,迷彩不是提供你接近的手段,而是提高敌人视野距离的副产品。只要你站着(能够CQC的状态),敌人的视野范围要比1远的多
扔什么东西都是假的,扔出去敌人的有本质不同的反映才是真的。蛇也好兔子也好蜜蜂也好,能够做到象1的敲墙吸引敌人所带来的无穷变化?
顺便,2加入的杂志也是垃圾。
还记得1的超重电梯?这种地方才是CQC的存在价值,3的在哪里?

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Fury你再试试吧,我可以确保他的落点,唯一的要求是知道什么叫做pull而不是等他自己飞。
你说的那个根本不是用CQC的地方,床底+闪光弹+地道才是鼓励的打法。对开门的3个人用CQC?这就是所谓的效率高风险低的打法?CQC只有在那些毫无躲避可能性的地方才可能闪光,而MGS3是一个做成0 Kill 0 Alarm的游戏。

我是不是会打MGS水平如何和讨论的东西没有关系,0 kill 0 alarm也不是什么值得拿出来显摆的东西,是个人都能打出来。

1 MGS3的BOSS就是垃圾,或许在97年人的想法会不一样,但这游戏不是97年出的。The end无论是标准的对狙打法还是为了迷彩hold up都可以一遍喝茶一边打,我就是这么打的,Wolf你试试看。Silent Scope根本不存在速射以外的选择,什么时候能够把光枪游戏拉出来说事了。一个boss连起码的压力都没有,算什么东西。如果只是为了time attack这boss都能够跳过不打,根本不需要调什么系统时间。

2 CQC相对于1,2没有加入任何实质性的动作和改变。除了固定boss以外 连0 kill 0 alarm都不需要这些新的操作,还限制使用武器。理论上加入迷彩能够让CQC实用一点,但实际上还是1,2的套路,没有任何变化。而为了让这个游戏可以0 kill 0 alarm完成,CQC的近身战反而是得不偿失。依靠增加游戏限制,复杂化操作,却没有得到任何新的内容,又受到系统拖累,还拖慢游戏节奏,这就是MGS3的精华?

Psycho mantis的换手柄只是Jojo的一个变种,如果你能够理解Jojo,就知道为什么是靠谱的了。

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你认为地图大了The End就不能Camp了?我就是恰恰找到了Camp位。为了找到可以打到我的位置,他自己会屁颠跑到Camp位,然后同样是你的打法。你试试看就知道了,用不了多少时间。

疗伤是完全独立于游戏普通操作以外的系统,虽然唯一的价值是不把发信机拿出来,但最多不过是一个鸡肋。
而CQC?你必须装备可以CQC的武器才能用,这是和普通操作相抵触的。
我一周目就是完全无视CQC来打得,近身的话MGS1的那些就够用了,除非你认为1只有PPK。

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你说的CQC包括1,2所有近身技
我说的CQC至3代增加和改变的区别于1,2操作和效果的近身技,还有CQC专用装备,如果我没有记错,拿着AK很多动作是不能做的。
so i think it's over
还请注意什么是 useful 和 necessary 的区别,如果不是写着CQC的装备还自己去翻Help,我根本不会知道还有其他垃圾功能。

打游戏不是为了场景 MGS的boss也不是为了追求达人操作 MGS的boss战就是 气氛。
场景大,鸟用都没有。当然是wolf的高。在那么小的空间内做出紧张的对狙,而the end花了整整3张地图却连一点生存的压迫感都么没有,当然是wolf高。
当然the end已经算是3里面最有气氛的一个boss了,如果没有经历过2代的vamp,fear大概也能够让我笑出来。pain更是只能晕倒来形容。
我不知道你是否还记得1打ocelot第一次数着他的子弹,是不是记得被坦克一炮轰到身上时候是什么感觉。至少我打3,不要说这种感觉,没被恶心死就不错了。能够把地上的蛇扔过去就算多了一种打法?

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OK 那就奉陪下去

MGS3近身有多少选择?列出来,我们看看有多少是1、2没有的,有哪些是真正实用的

Ocelot超过Wolf...哈哈...我觉得我们在说的根本不是一个MGS3...我们2个肯定有一个玩的是火星版本...
Ocelot这场不就是你所厌恶的看谁开枪快嘛...至少年纪大点的Ocelot不会SB得跳到屏幕当中来让Reload
只要稍微注意一下Ocelot得跑位,猜一下他探脑袋的方向,还需要数子弹?
Wolf哪里来那么容易找个地方躲着还能看得清清楚楚地Camera

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拿到AK这样的武器竟然不掏出来刷刷,不在每个boss身上试验一下,固执的人明显不是我。

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