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[新闻] amd的dlss都没试么?效果居然还不错

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原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-6-23 14:25 发表


这些算法原理什么大多都差不多,nv显卡硬件上有tensor core,能加速dlss很可能同样也能加速fsr,别到时候fsr的效率按摩店自家显卡还比不上nv,那就有点笑话了。
DLSS和FSR是彻底两套东西,算法原理天差地别。


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原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-6-23 14:39 发表
就像光追,6800xt,6900xt光栅性能基本和3080,3090差不多,但一上光追马上下降2个档次,6900xt跑2077光追好像还不如3070,你说用户怎么选,而且这玩意还是按摩店自己搞出来的.
不过看上面蘑菇说两东西差别还是 ...
FSR是个Spatial Upscaling技术,仅基于当前帧单帧的图片,强行用算法补像素的最传统实现方法。看PPT就是一个2Pass的Shader。据说1个程序员2小时就能加到游戏里。
等算法公开以后,会有很多游戏用一个Mod就实现FSR,不过和游戏原来的后处理会有些冲突。

DLSS在放弃1.0每个游戏独立训练的AI算法以后,是一个用Temporal(过去的多帧数据)和Motion Vector(运动速度预测)来重构图片的技术。重构的规则是Nvidia的黑盒AI。
从技术上,硬件上,引擎功能上都有硬性的要求。

FSR受限于图像算法和基础分辨率精度,理论上DLSS可以在很多方面比FSR更优秀,理论上。



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  • tobewind 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2021-6-23 21:20

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原帖由 ppkkhh 于 2021-6-23 15:03 发表
posted by wap, platform: VIVO
这有什么尴尬的,你以为amd有nv那样的财力和强势的态度吗?a标游戏n卡跑的更溜的游戏多了。n标这样的可没几个。
N标的游戏是要给Nvidia Source Code让他们动手改的,都是黑盒。、
当年在游戏内强行加大量曲面细分的特效来恶心A卡,比如什么Hairworks。


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原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-6-23 15:03 发表
基于单帧图片的spatial upsale,这能搞出什么花来?
光看现在Godfall和Anno,貌似效果还可以。或者说人眼在4K分辨率下已经不容易看出区别了。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-23 15:41 发表

“命运2,出来挨打”
233
据说这个驱动修掉了

按Bungie自己的说法,BL开始大改了引擎,但是由于是在家办公,没有快速测试机制,导致出什么问题得玩家和硬件商报。

看上去很可能是AMD的驱动和Bungie做的修改有冲突。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2021-6-23 19:12 编辑 ]

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原帖由 二十九分半 于 2021-6-23 20:14 发表
FSR最大的意义是主机游戏以后都能60帧了,我觉得这才是最有用的,不会像以前世代末期都是20多帧的游戏了
CPU达标以后60fps并不难,GPU瓶颈往往是些愚蠢的不必要的特效和4K分辨率搞出来的。

理论上Checkboard已经是Temporal的upscaling方案了,技术上比FSR还更先进一点,这代都没人用了?

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temporal这种多帧数据的典型问题就是Ghost。taa也有这个问题。

至于效果好还是差,拿个压缩过的视频的截图是说不清楚的。
等同一个游戏能同时较好使用dlss和fsr再来评吧。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2021-6-24 00:50 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-24 00:45 发表

FSR动起来也有闪烁的问题
FSR这种单帧图片的算法,就是会有边缘的像素闪烁。基础分辨率越低就越容易出闪烁,Godfall低分辨率的模式楼梯都闪得没法看。
但是FSR不会有拖影的问题,那个是过去的几帧图像平移造成的问题。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-24 00:59 发表

过去的单帧滤镜式AA,SMAA就已经算对子像素处理最好的了,即使如此动起来锯齿依然会变得更加明显

原理就限制死了,除非换思路
FSR在基础分辨率够高的情况下,边缘的处理看上去还不错。包括铁丝网,栅栏这种网格貌似都没有很显眼的闪烁。
基础分辨率降低就不行。

现在的FSR给我的感觉是AMD硬赶工出来的应付DLSS的功能。好像也明说了现在版本是1.0,以后算法会升级。
之前不是还有AMD基于AI的Upscaling的技术专利么。

现状能做到基本保持原生效果,白给30%~50%帧数已经很令人吃惊了。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-24 01:16 发表

实际上TAA在2009年就有了,早期效果比如Halo Reach可谓天怒人怨,不断改进才成了主流
这个文章就写了TAA如何通过改进消灭了一部分鬼影,以及另一部分为什么现在还是消灭不了
https://aws.amazon.com/cn/blogs/ga ...
记得有张PPT,FSR是在AA处理过以后的图像上做upscaling和sharpening的。AA时产生的像素闪烁,在FSR里是处理不了的。


至于FSR以后的版本,估计大概率不会坚持纯单帧的算法,参考那个基于AI Upscaling的专利。
现在这个算法更多是为了在市场上卡位,用来撬开Nvidia DLSS壁垒的。怎么说都落后了整整2年,再不出个竞品DLSS就要变CUDA了。

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