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[其他] 谈订阅制

纯原创,如有...巧合。

订阅制的本质
是大量已有内容的付费入口,是平台。其竞争是平台之间的竞争。

订阅相对非订阅的竞争力
是内容免费化。用户可以用更少的钱享受到更多的内容。

Point1: 内容收入
订阅在不创造新的内容形式和吸引新用户的前提下(与免费手游的根本区别),单位内容的用户会变多,收入会变少。
其覆盖市场的总收入很可能会减少(收入增加依靠用户增长,而不是内容增长)。

订阅之间的竞争壁垒
是独占内容。是用户选择的主要依据。

Point2:独占内容
每个订阅都有自己的独占内容,会造成市场分裂,会提高用户支出。会降低订阅制度整体的吸引力。

订阅制的内容获取方式
1. 一次性支付费用换取对应内容一定时间的使用权(独占使用权)。目标:获取用户。买断游戏应该都是这个模式。
2. 根据内容的收入平台与内容提供方分成。目标:转化已有用户,造成额外付费。免费游戏应该都是这个模式。
3. 自产内容。根据内容性质归类于1/2

Point3:3A游戏
正常3A的开发费远高于订阅平台可能支付的一次性费用。因此任何3A游戏都不可能单纯通过订阅制获得足够的利益。
3A游戏必须寻求其他获利手段。

Point4:付费买断与IAP
3A游戏一定会保留其付费买断的模式,并尽量避免由订阅制对其付费买断收入造成影响。

3A游戏会加入更多的IAP,从订阅用户中赚取所需的收益。

Point5:订阅自产3A
为了获取缺失的3A游戏的影响力,订阅需要自产这个级别的游戏,来吸引用户。
最有效的当然是直接买断已有的内容,比如老滚/COD。

订阅对于内容判断标准
是能否带来用户(流量),特别是新用户。参考N飞。

内购游戏
的特征是自身无付费进入门槛,可以将潜在用户最大化。收益基于将现有用户转化为收入。而不是带来新用户。
订阅制限制了他的导入流量,并且劣化他的竞争优势(对手是免费的收费级内容)。

Point6: 免费游戏
不会成为订阅的主力内容,两者对对方都缺乏吸引力。

视频流游戏
订阅代替硬件成为平台入口后,专用硬件就是非必须品了。订阅为了扩大用户数量,需要尽量扩大可使用服务的设备。订阅与视频流游戏的匹配度相当高。
但是后者在当前有巨大的成本陷阱,短时间不可能普及。

--个人意见分割线--

屁股:个人是坚决的游戏订阅制反对者。

订阅制能否成功?
很有可能。用户永远会追求更廉价的服务方式。参考音乐市场。

订阅制会不会导致内容数量和质量的劣化?
很有可能。订阅收入基于用户数量而不是内容数量,内容超过一定数量后就无意义,也无法获得收益了。
单位内容收益降低一定会体现在内容质量降低上。

订阅制主宰的游戏世界?
大部分3A游戏变为各个订阅制的独占内容,除了少数有绝对影响力的作品仍然坚持买断。最可能活下来得3A大概是FIFA这种,R星类的作品风险太高,任何一作出问题就可能会死。
大数据游戏变为主流,用户覆盖面会变得更大,总用户数会有一定增加。
独立游戏的市场份额和数量都会变少,会有更多跨订阅、订阅买断共存的作品。

谁是赢家?
我猜是Youtube。


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引用:
原帖由 xue1984 于 2022-1-19 14:48 发表
3A全上订阅制的话,可以改变开发和发行模式。

比如分章节发布,分地图发布,大量本体内容作为后续更新,慢慢加入,这样更符合订阅制下的使用。
是的。3A成本和风险都可以通过改变开发与发行模式来降低。但是到底有多有效不太确定。

3A需要非常长时间的预开发。一般到Vertical Slice都要1~2年。在这个时间点已经消耗了大量的成本了。
加上实际产出至少5个小时?的内容量到成品品质,这个成本是不是能够接受大数据2章就砍还不好说。

用户层面,我实在不觉得想玩3A的人能够忍说5~10小时一章,3个月出1章,2年出完这种模式。过3个月之前打到哪儿都忘了。



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引用:
原帖由 hanzo 于 2022-1-19 14:48 发表
小声补充:记得XGPU有到期退出机制
其实这个机制非常适合需要长期投入时间的刷子和合作类游戏,建立黏性再付款
现在B4D和吃鸡,PSO2都在列,怪猎也上过一段时间,我想是相当程度拉动了销售的
长期投入的游戏一般来说都有长期获利的商业模式。退出订阅相当于冒失去大量用户的风险。我不清楚是否有数据支撑这个机制,第一反应是可能得不偿失。
对于订阅平台来说,退是为了给新游戏让路,有新游戏才能为订阅带来新用户。仍然有大量用户和游戏市场的产品不应该让他退,比如N飞会反复续费Friends。


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引用:
原帖由 久多良木健 于 2022-1-19 21:34 发表
你们立足点就错了, 订阅制不是给玩家的, 订阅制是给普通人的, 今年的fifa22没有订阅, 我可以玩去年的fifa21, 有东西玩
再比如, 街霸5购买可以30个角色, 订阅只有15个角色, 但是对我只要(会)用隆肯打几盘的, 足够了, ...
我不认为订阅制是服务于非玩家的,从现在来看反而买断制是服务于非常核心的玩家群体,大部分现有游戏玩家都是订阅制的目标。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2022-1-19 22:47 编辑 ]

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Fifa是个非常特殊的例子。到现在为止仍然是一个收费游戏。先不考虑EA自己的sub的相关性,单纯考虑游戏类型和一个外部订阅的关系。

当Fifa刚发卖,作为一个全价的收费游戏,进入订阅制可能会对他的短期收入造成影响。买断费用有多高决定了这个生意能不能做。
当Fifa发售一段时间后,作为一个已经打骨折并接近于免费的游戏,直接玩游戏的门槛比订阅付费还要低。订阅收入分成显然要低于传统外部平台的收入分成。这生意合不合算取决于订阅用户的数量和质量。

我觉得当订阅制一统天下的时候,Fifa类的游戏可能会更倾向于加入订阅。目的是获得更多用户与IAP的收入。
而对订阅来说,Fifa类游戏很难带来新的用户。所以是不是需要则取决于这游戏本身的用户数量和粘性。
强强合作还是可能的。

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订阅是平台,但平台不是订阅。多数平台最终用户并不付费,而是通过用户消费内容提成。而这里说的订阅指用户付费享受平台提供的免费内容。
两种商业模式还是完全不一样的。

PSN Plus是订阅,但提供的免费内容只有游戏网战和会免。这种订阅并不能满足大部分用户的需求,只能作为玩家的额外付费存在。

XGP是一个以提供对更多用户取代传统内容买断制的服务。目标和N飞的状况一下,大量(多数)XGP的用户将不需要通过XPG以外的任何途径获取游戏娱乐。
当然从现在来说还做不到这点,现在的目标是建立起内容壁垒,即确保对于足够多的用户来说,XGP有刚需价值。所以才需要老滚和COD。
有没有人因为这两个游戏加入XGP,一定有。

平台的竞争永远不是公平和开放的竞争。无论平台竞争胜负,内容一定不会为王。内容永远只是喝汤的份。这也是我坚决反对订阅的原因。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2022-1-21 01:04 编辑 ]

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引用:
原帖由 亿个亿 于 2022-1-21 07:33 发表

22年1月的Xbox 负责人菲尔·斯宾塞在接受《纽约时报》采访时表示微软的订阅服务并不会取代传统买断制。 菲尔·斯宾塞称游戏零售市场目前仍处于强劲地增长阶段,微软会确保用户同时拥有订阅或购买的权利,而且事实上 ...
音乐市场的状态是订阅彻底取代传统模式。

视频市场的状态是订阅正在取代传统模式。当然这里的传统模式主要是另一个古老的订阅服务cable,但电影同样受到影响。电影同期上流媒体会不会影响票房?我记得可以最近可以问华纳。

微软高管就一政客,信他不如自己动脑免退化。
如果订阅的目标不是取代传统买断,那就应该具有无法提供足够内容的特征(PSN Plus)。当订阅服务对某用户提供了足够的内容,那就会导致这个用户减少甚至停止购买独立的内容。是否取代买断的判断依据是这样的用户有多少。
游戏市场的状态是订阅刚开始。传统游戏市场的平台属性并不强,没有任何一方拥有压倒性的内容优势。在以内容为单位的买断制的商业模式下,纯资本的意义也不大。
现在这个市场还在增长,拿现有的数据也不能证明订阅的目标不是在未来取代买断。

事实上,我最近的观影状态就是netflix喂啥我吃啥,这是订阅生态建立后的必然结果。

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2022-1-21 12:05 发表
posted by wap, platform: iPhone
奶飞的片子我也就随便看看,主要是图个方便。

有些电影即便是宣布了即将流媒体我一样忍不住会去买票看。比如蜘蛛3,即使我已经订阅了D+。

我们就拿最近要出的游戏举例子好了, ...
你要举得例子是老头环同期进XGP你还会买才行。
过两年后进XPG和过两年后PS Plus会免没啥区别。

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引用:
原帖由 亿个亿 于 2022-1-21 12:08 发表

关键是取代还是并存,而且你说的状况完全就是你自己一个人的感觉,凭主观感觉是说明不了什么的。难道你认为以后订阅制能完全取代电视和电影院?前提是没有天灾人祸。每种娱乐都有自己特色,音乐代表不了影视,影视 ...
是否算取代买断制的判定标准是什么?要等到像音乐一样找不到卖CD的地方么?

我认为判断是否算取代,只需要看原有模式的用户群是否因为新模式减少了在老模式下的投入就行了。N飞是否取代HBO Cable,看的就是原HBO用户有多少转订阅N飞。
在游戏订阅制成立并占据足够市场后,原买断制用户有多少选择订阅模式同时大幅减少在内容买断上投入就是判断标准。
我个人判断这个比例会非常高。

个人感受不是论据,但是可以成为理性分析的依据。当订阅提供足够的免费内容时,自然就会逐步消灭用户购买独立内容的欲望。我N飞的剧都来及不看,难道还自己去买BD么?

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2022-1-21 17:53 发表
posted by wap, platform: iPhone
奶飞也不是什么片子都第一时间进库啊,除了自制
延后进订阅的内容本来就是针对非刚需用户。骨折/会免等等党是这些内容的目标用户。
这些人并不是现有市场的主力,不能用来评判订阅制的性质。

你可以持有订阅同时保持购买软件,但如果持有订阅让你大幅减少购买软件的投入,这就是取代。

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引用:
原帖由 亿个亿 于 2022-1-22 00:38 发表

首先提出“取代”是你在2022-1-21 00:28发表的内容,我想要释义的应该是你的责任,我自己的理解是替代的意思。也就是原本买断制的投入全部或大部分会改为订阅制的投入。这点我是不同意的,新模式的出现肯定对原有模 ...
我们对于取代的定义并没有什么区别,所以可以讨论问题。
当原有买断制的投入受到订阅影响而大量减少时,就可以认为是取代了。发生的时间预期是未来,所以现在的数据并没有意义。

订阅是一个商业模式,这个商业模式并不能带来新的内容形式。比如说手游的免费模式是否会取代单机买断模式?从现在看手游提供的内容与买断类的内容完全不同,并不满足同样的需求,所以我觉得这个不算取代。

订阅制提供的内容和单机买断内容有什么区别?没有,他们满足了同样的用户的同样需求。也就是说订阅和买断本质上是二选一。这并不是说买了订阅的人就不会买其他游戏,而是说订阅里有的内容不会考虑买断。由于同样的内容订阅的优先级明显高于买断,所以我认为订阅的目标就是取代买断。反过来就不成立。
举例来说,XGP用户仍然会去买Switch的游戏,这并不叫做没有取代买断。他们会不会去买Xbox或PC上订阅内提供的游戏才是是否算取代的标准。

再拿网飞举例子,网飞是不是取代BD,并不是看BD总销量有多少。而是原来会买BD的用户,在订阅的网飞以后,还有多少人去买网飞上已有内容的BD。

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引用:
原帖由 亿个亿 于 2022-1-23 23:24 发表

我觉得你指的取代更多偏向于个人,我则偏向于整体市场。既然是个人,我转一段另一帖的对话给你看吧。

音乐、影视和游戏是不同的娱乐方式,前面的回复已经说过很多次,我就不再重复了。

另外,订阅制不 ...
Hanzo那种显然不是正常消费行为,他的行为里找不到可以适用于正常用户的消费逻辑。
我在epic买过的每一个付费游戏,在steam都会重新再买一遍,这也不是正常消费行为。
非正常消费行为没有商业模式成立的基础。

新的产品于新的用户需求是两件事情。
订阅制下当然会产生新的产品,这个和是否是订阅没有关系。
但是这些产品并没有满足新的用户需求,只是在无视成本的前提下,把同样的项目用更高的预算做一遍而已。Epic塞钱同样的游戏就没法做了么?
最终是否算是取代,看的是基于新用户新需求,还是老用户老需求。
要证明订阅不取代买断,就至少得做出不适用于买断机制的内容,并且将主要收入依托于这种内容。

最后明确一点,把一个市场从100变成50-50,这在我看来还是取代。
我不认为买断制就会消失,但这不代表订阅本质上取代买断的判断就是错的。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2022-1-25 11:22 编辑 ]

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引用:
原帖由 亿个亿 于 2022-1-25 11:39 发表

我觉得你已经为了证明自己开始逻辑混乱了,一个普通消费者,买两次相同的游戏,肯定时属于正常用户的消费逻辑,最多属于不常见的消费逻辑。就算抛开这种不常见逻辑,很多人的补票行为,比如以前玩过盗版再补票的, ...
我们对“正常”的定义有分歧,觉得没啥展开必要。

每个游戏的在不同开发背景下就会有不同的预算,换个公司,换个名字,可用的成本就完全不同。
在某个特定条件下,因为有人愿意承担额外的成本而出现的游戏,不是我所说的新内容。

至于免费游戏,在我看来,基本上任何一个免费游戏要变成收费制都是需要从根本上改变游戏设计的。这些游戏不是当作消费品而是当作服务来设计的。
我不知道你是否有专业背景,如果你不能理解的话我也不准备细说,抱歉。

但是反过来可以举很简单的例子。你可以想以下Mario怎么变免费游戏。这样大概能理解买断制和免费制有一些本质的差异。

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引用:
原帖由 亿个亿 于 2022-1-25 13:32 发表

请你自己理清自己的思路,这个取代究竟是市场层面还是设计层面?难道现在一直说的取代,不是市场层面?

“你可以持有订阅同时保持购买软件,但如果持有订阅让你大幅减少购买软件的投入,这就是取代。”

“他 ...
我不太清楚你在回那句,你的point是什么。但是我不准备讨论你的思路是否清晰,我希望你也一样。

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订阅取代买断从用户个体的消费行为来看结果就是由于订阅制而明显减少在买断内容上的投入。这样的个体有足够多就可以判断是取代而不是并存。
我觉得这个定义很明确。哪里有什么设计层面的东西?

如果hanzo的消费行为如果能成为普遍证据证明买断收入不会受到订阅影响,那订阅制就不是取代买断制的。
但显然不能。

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怎么判断买断受到影响是因为订阅而不是别的竞争?首先要看订阅和买断是不是在同一个市场内。我认为两者针对同样的用户满足同样需求,从逻辑上可以认为两者是相同市场。不同市场的收费模式没有取代关系。

如果你认为订阅和买断不在同一市场,不满足同样用户需求,那就等于要有证据证明订阅制不会影响买断内容销售。
但这不能以当前市场总量本身在增在的数据来说明。原因是1:没有订阅也会有这个增长,2:订阅制内容还太少当前并没有能力取代买断。

---
你所列的几个游戏,不能称之为由于订阅商业模式而产生的内容。原因
1. 订阅的商业模式到现在位置都还没有成立,其盈利根本不足以支持这些游戏的成本。
2. 这些游戏不在订阅下同样可以出现,他们的问题仅仅是无法预期足够的利润。本质上这几个都是买断游戏。只要有cover成本的方法,立刻就能以一个买断制游戏成立。最简单的例子,换到东欧南美去开发就行了。
IAP模式则完全不同,他产出的游戏改成买断制根本不成立。

----
IAP收费模式对买断收费模式没有取代关系,因为基于IAP的游戏满足了用户的不同需求。在这个逻辑下,如果有一天买断游戏消失了,那也是买断内容的用户需求消失,而不是被IAP的收费模式取代。
如果你认为IAP模式和买断模式是针对同样用户同样需求的,我没有看到任何证据可以证明这一点。
附带说明,Fifa不是个传统买断游戏,按照他的收入构成,可能是买断和IAP各50%的混合状态。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2022-1-25 14:38 编辑 ]

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