天外飞仙
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终究是回合制或踩地雷.
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:02 发表 嗯,其实,大家都可以看出. 我所阐述的这一界限, 战斗系统的改变指的是指具有精确的打击感和判定. 特别是在3D化的今天,只有依靠技术上的领先和开发成本理念上的领先才有可能实现.
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:06 发表 指令/半回合制 固定地点出固定敌人. 同回合/地雷有必然联系吗?
原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:22 发表 根据我的理解…… 半回合制,会在下指令的时候暂停、暂停后可以更换装备、吃药、使用物品等操作,这些指令动作不占用即时时间——例如FF……不会在你使用草药特写镜头的时候飞来一刀把你秒了。 半即时制, ...
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:27 发表 当然,半回合制就是半即时制. 既然有了指令,便不是即时战斗. 固定地点出固定敌人,还打不完...除了练级,其他方面的意义何在? 很多欧美RPG在某个地方出现过敌人之后,便不再重复出现. 深入探究这个问题,也 ...
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:37 发表 如何平衡这之间的关系,和游戏的难度.也会是一个问题. 动作游戏提供了难度选择,但RPG游戏显然不适合这种方式.
原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:30 发表 Active在下指令的时候即时仍在进行 Wait则是不动的 这和半回合半即时概念不同…… 我说的关键点是FF无论active或者wait,己方吃药或者治疗的时候敌人都是不动的——我只玩过7、8、10而已…… 而半即 ...
原帖由 Alucard 于 2007-3-13 15:45 发表 LZ 提到的 战斗系统要具有精确的打击感和判定.我觉得SO3就已经做的很好了,而且3A似乎在整个系统中鼓励这种做法.
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:47 发表 重复练级和成长系统有冲突么? 和战斗系统有冲突么? 你搞不懂练不练哪个更好, 和练级对某些人来说是一种乐趣, 这之间又有什么冲突? 两个互相有联系的事物, 分开单独看的话, 是否就会失去其本身的 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-13 16:42 发表 Fable没有RPG引入任何其他要素 只是做了之前RPG没有去做的事情,利用图形技术对角色本身和世界的刻画更生动了。 至于表情、恋爱、房地产……简单粗暴地植入,与RPG的核心要素完全没有关系。 挖坟很 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-15 19:21 发表 我所说的Oblivion的系统进行了全面的精简和平衡是相对Morrowind而言的 刚上手的时候我也在NTRPG发过关于Scale-leveling系统一些毛病的帖子,不过总的来说问题并不大,或者说Scale-leveling带来的好处还是 ...