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[新闻] 从开发和宣传成本规模探讨3A、3I、独立3A、小品游戏在不同时代的区别

从发行的角度看,如果一定要给3A找一个客观通用的定义,我觉得最贴切应该是目标销售额,或者开发+销售的综合成本,这两者应该是比较线性。
而独立这个概念,是不能用成本或销售额的多少来界定的。从开发者来看,所谓独立就是不以商业成果为核心目标而进行制作。
所以独立3A其实是一个开发和发行混合出来的伪概念。

日厂的中等规模游戏只是前世代的3A的遗留产品,大多是彻头彻尾的商业游戏,和独立没啥关系。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 14:22 发表

Indie Game的定义也和3A一样是含糊不清的
最初是因为XBLA的崛起,冒出来那些一个两个人就能开发游戏的例子
但后来几十人的小团队也自称Indie
再到后来连被收购的子公司都自称Indie了
至于“不以商业成果为核心 ...
定义首先看出发点,发行商/开发商/媒体/用户,立场不同定义就会有不同。
而要建一个客观的标准,用户出发点的定义就显然不符合需求。

什么游戏能称之为3A,我觉得最能客观定义这个的是发行商。投入的成本和预期的销售额是对于商业游戏非常明确的衡量标准。

而什么游戏能称之为独立游戏,我觉得最能客观定义这个的是开发商。
所谓独立,电影来说是独立于Studio,游戏来说是独立于Publisher。
从实际看来,游戏开发的核心目标不是达成一定的商业诉求,不受发行商控制或改变的,就能称之为独立游戏。
比如我们说星际公民是不是独立游戏?我觉得这事得他的开发者来说才算。

独立3A?能对这个概念作判断的是谁?
ninja theory的说法从我看是指一个看上去达到顶级质量的,实际开发投入并不太高的游戏。
Hellblade的特殊点在于这游戏是自发行的。开发商发行商都是Ninja Theory。所以他们有资格说自己是不是3A和是不是独立。
但我并不觉得这游戏能够把3A和独立这两个判断标准完全不同的概念混在一起,所以我说是伪概念。
在我看来,Hellblade是一个完全基于成本/收入预期为指导的游戏,是一个纯粹的商业游戏。和独立屁关系都没有。

澄清一下,独立和3A不是一个判断标准下出现的东西,没有一个轴的一头是独立游戏,另一头是3A。



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