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血源2周目后,发现这个游戏还是不如DS2

DS1的战斗,尤其是BOSS,和BB相比就是屎。如果BB的boss战能打8分,DS1不算DLC最多只有4分。
DS2的战斗动作光看都觉得恶心。

BB武器设计,反击/回避的改造,战斗动作派生衔接,敌人设计都非常好。作为一个当ACT玩的人对BB非常满意。

至于地图,亚楠这种点线连通图玩多了也就这样了,找到个电梯开个shortcut也能兴奋的人大概都很少玩找路的游戏吧。
BB禁忌森林一开始完全迷路没方向到处是敌人的地图才有探索的感觉,可惜还是太小了点。

完成度低没办法。BB就是一个对于地图资源利用效率非常低的游戏,为了更多的细节而牺牲大小。
迷宫里面能够有那么多新敌人新战斗已经很良心了,换个游戏就直接做在dlc里面了,连玩都玩不到。

要说BB的硬伤就是30FPS,还经常掉帧。


本帖最近评分记录
  • ikarus银 激骚 -5 感谢分享 2015-8-5 17:05
  • vagranteve 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2015-8-3 16:20
  • 林则徐 激骚 +1 我很赞同 2015-8-3 15:43

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引用:
原帖由 tzenix 于 2015-8-3 15:04 发表

连DS1的战斗都能黑,是不是你DS1和2都玩的免费版,BB买的Z,所以才这样给BB洗地?
黑DS的就是玩免费版的,就这逻辑水平也不要来打游戏了



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引用:
原帖由 nilren 于 2015-8-3 14:44 发表


……………………魂系列本来就定位ARPG,你非要拿激烈爽快派的ACT跟魂比较我也没辙只能尊重你发表言论的权利
地图的连通构造是ARPG的核心要素,战斗不是?


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引用:
原帖由 武松 于 2015-8-3 20:26 发表
posted by wap, platform: iPhone
魂当然是ARPG
探索内容,成长系统,战斗,装备,缺一不可
竟然没有装逼(剧情)这项

武器/盾的战斗动作设计是战斗系统的一部分
成长系统+装备参数是数值设计

LD(探索)/战斗(包括操作)/数值/剧情,这是魂PVE部分的主要内容,至于类型是啥无所谓。

地图探索只有在first try才有意义。
敌人配置和地形的效果体现于战斗。
数值在随战斗技巧提高而变得无意义。DS1的数值设计么和BB半斤八两,PVE下真正会去用的武器防具也就那么一点。
剧情么只能说是情怀。

在初体验过后,游戏的核心就是复杂地形下的杂鱼战和特定地形下的boss战。

DS1的杂鱼战由于能pull怪,imba的回避和盾反极大的提高玩家在1v1下的战斗安全系数。熟悉配置以后,除了个别的几个敌人以外基本属于无脑酱油。
BB的杂鱼战就是武器判定范围,敌人的受创/吹飞硬直,武器的连击性能 -- 靠伤害达到控制目的。虽然大多数杂鱼仍然是凑数的,但1vN的情况能削弱一部分控制力而造成战局的变化。
2者相比有vs Hunter×3的BB不比DS1差,至少以我的感觉。

Boss战么DS1除了王城兄弟以外就没有设计好的boss,DLC不算的话。回避和盾反实在太好用了,不用magic/pyromancy不升级多数都可以随便打打。正常数值下中后期的boss都是情怀战。
BB的boss战虽然情怀战也不少,但能玩的还是有好几个。神父/主教/三傻/城堡老王/老猎人,迷宫里更多。加上枪反的局限性打,回避操作性降低,没有imba意味着攻防转换的思路稍微复杂一点,战斗速度还更快。
2者相比BB完胜。

PVP不谈,没有在BB中好好打过pvp,网络实在是不行。

我不是很理解为什么玩魂/bb,那么多人关注一体构造的地图/捷径/跑酷。跳过游戏内容除了让我更有效率的刷titanite slab没啥别的意义。和那些真的玩找路的游戏比地图设计没啥可以说的。
不过我接受人的差异,你们喜欢怎么玩是你们的事情。

对我来说游戏最大的价值就是战斗,杂鱼战+BOSS战,操作/攻击动作/判定/派生/硬直,攻防转换/战斗思路/反射反应。DS1真心不能和BB比。

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引用:
原帖由 vagranteve 于 2015-8-5 15:22 发表
posted by wap, platform: GALAXY S IV CDMA
还好你有自知之明用的马甲,知道用主号喷得没底气。

“战斗系统迈进一小步?!”
不说颠覆性,起码也是一大步。变形(组合)攻击、蓄力硬直、速攻硬直、锁定后丝般顺 ...
我觉得他说的一本道不是指大的关卡之间的顺序关系,而是关卡之间的联通关系。
BB的关卡在亚楠之后就变成了关卡1->boss->关卡2->boss->关卡3->...。每个关卡中除了固定捷径以外分支很少。
DS1探索爱好者们理想的关卡是Firelink Shrine,Undead Burg这样立体构成复杂联通关系的地图,每个关卡的构造要像Blight Town,Sen's Fortress那样复杂。
BB有复杂联通关系和构造的关卡只有Central Yharnam。基本跑地图的过程就是复活点->捷径->捷径->boss->下个地图入口复活点。

真要能实现这种Metroid风格的整体空间倒也算是有点NB,但事实上DS1里面也有着很多没有复杂构造的关卡,很多没有特别联通关系的关卡。
Anor Londo,Painted World Of Ariamis,New Londo Ruins,The Duke's Archives,Crystal Cave,Demon Ruins,The Great Hollow,Ash Lake。
过了Sen's Fortress以后DS1在地图的构造上其实和BB也差不了多少。DLC就更是简单的1本道。

DS不是个Metroid,找路的体验只是意料外的bonus而已。
我更喜欢禁忌森林part2这种无法靠简单的点线联通来记忆的地图构造。感觉所有的方向都能走又都走不通的迷路感。DS的Darkroot Basin稍微有点这个感觉。

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关卡杂鱼敌配置 这件事情是BB没法洗的,差DS1太多

BB的杂鱼战是act,靠的是数量和单兵强度。典型例子就是割喉的杂鱼,该隐的门兵。
DS1的杂鱼战有SLG的感觉,每个杂鱼初始位置,激活条件都有非常好的设定,特别是游戏前期,靠几个简单的骷髅兵就能把战斗思路和顺序做出来。
如果没有弓pull怪的话。

但是,Sen's Fortress以后就完了。除了画里的车轮骷髅,跳舞的buff法师以外,即使玩的是LV1也没几个要从战斗思路上着手的。和BB一样,提高单个敌人战斗强度。这时候DS1的问题就凸显出来,盾反/回避/魔法下没有强力杂鱼。

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引用:
原帖由 vagranteve 于 2015-8-5 23:14 发表

流程大部分杂兵战确实没得洗。但单兵有单兵的乐趣,少而精别有一番滋味,乌鸦女、神父基友、黄毛、绷带男、诊所假医生、蜘蛛前的星爆女、噩梦双猎人(毒池环境投石巨人远程精确定位投)、未见村三猎人箱子骷髅远程 ...
敌人单兵强度够高是BB的优点,所以玩起来更有ACT的感觉。
DS1的杂鱼战是在进一个战斗区域之前各种计划进门怎么拐弯什么时候开始快跑先打哪个攻击1次还是2次有没体力回避。
一种是让人思考,一种是让人练操作熟练度。至少我觉得DS前期的杂鱼战的感觉是最好的。没有弓pull怪的话。

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引用:
原帖由 vagranteve 于 2015-8-6 00:09 发表
血源这游戏本就是建立在梦境的基础只上,三结局里两个都是无尽的梦境循环,剩下一个还不好说一定脱离了梦境,存放几块墓碑的地方叫“猎人之梦”,教学楼一层去的是“噩梦边境”,二层去的是“曼希斯梦魇”,要做 ...
捷径不是找路游戏乐趣的地方,那些从复活点到boss门口的捷径其实是很low的设计,只是减少了重复而已。
拿亚楠这种地图的结构为例,设计也就是lamp1-> A -> B -> C -> D -> E...->Boss->lamp2。最基本的结构是1本道,然后D->A有个捷径,F->C有个捷径,E->lamp1有个捷径。或许吧中些原始路径截断不让走。就有了一个很复杂的地图原型。
在3D上几乎所有捷径都是垂直方向上的高度差,也就是说只要地图是在一个限定区域内的垂直构造体,要做个比较复杂的局部构造不是很困难。当然一旦规模大了设计难度就会变得很高。
BlightTown,Sen's Fortress这2个DS1的地图也是一样的感觉,一个向下一个向上。个人更喜欢向下的,有那种看得到目标却不知道怎么走的感觉。

禁忌森林后半段就不是这种设计思路,地图主要是水平展开的,靠微妙的高度差和地形设计来阻挡视线,靠路的自然转向来模糊方向感,其实很小一块地方可以让人感觉很复杂。
我也很喜欢这种设计。

但,Metroid的地图远远比DS/BB要复杂,根本不是一个档次的。DS/BB的所谓探索,仅仅是基于游戏不提供地图而造成的。
如果这游戏有一个3D地图,那所谓的立体构造就是纯小儿科。
要说一下我对不提供地图这个设计非常满意。

我不是情怀玩家,Lore也好找路也好都不是我玩这游戏的动力。
The Great Hollow和Ash Lake这2个地图可能很对情怀玩家的胃口,但对我来说就是浪费时间不知所谓。

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