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[其他] 觉得老任最近的游戏体验越来越碎片化

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-21 00:07 发表
Mark Brown最近刚出的银河战士Prime 2流程评论
直接说了把流程搞得更线性,让玩家一段只探索一个地方,少走回头路,就是为了方便碎片时间
“否则以前那种玩法,你3天不打,获得新能力后也就忘掉该走哪条回头路了”
现在很多Metroidvania的地图都是分大区,大区内线性流程,分支较少,大区之间有比较单纯的联通关系。
结果是一个新能力解锁一块新大区,非常死板。
为了弥补地图探索感的缺失,只能往战斗或者平台跳跃上加内容。
空洞,盐,Guacamelee就是塞战斗。
Ori这种就是塞跳跃。
Dark Souls系的还在各种角落里面塞箱子。

每个房间都能有探索和惊喜的纯地图探索,到处都是复杂的隐藏通路的原生Metroid应该是不会再有人做了。


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月下那个其实等于超银大炸弹炸玻璃管。现在的眼光来看的确是过分了,当年和一堆纯解谜游戏比还好。

月下的地图复杂度已经是现在简化版的感觉了。能力和道具一一对应,能力的使用方法单一,提示也很机械。
不过这也是有那么多人觉得好玩,变成大众Metroidvania入门的作品的原因。

其实我觉得能够把能力的使用自由度给做出来就会好很多。
像超银冰冻敌人做跳板,金身跑蹲超跳这种,能力又有使用限制,又有发挥空间就会好很多。
都是二段跳这种脑残能力就没意思了。

Youtube时代,卡关这种事情已经比当年要好处理多了。



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