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昨天没事玩了下鬼武者重置版

普通一闪的设计其实是个问题。这个时间点每个敌人的每个攻击都不一样,要反复试才能发出。
回避一闪也有一个回避方向的问题,不是成功回避掉了就能发的。
在动作游戏里面搞这种没有明确标准的机制,至少我觉得不是好的设计。

弹一闪是典型的被动反击,操作时间点非常清晰,反应时间也够,和现代游戏里普遍存在的防反盾反回避反属于同类设计。
但是这种设计也会有问题。普遍技巧门槛太低了,如果做成SF3的Blocking就要难用很多。比如DS的盾反,龙信的盾防等等。

连一闪这个么就是演出效果和QTE了。这种和敌人无关,攻防无关唯手熟的设计,就是用来让人爽的。


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连一闪我记得还练了一段时间。

弹一闪发展到魂血仁王的反击,基本上就差不多了。
有独立的操作按键(L2/防御中按攻击) -- 不会玩家普通攻击和防御时发生,一定是玩家输入了反击操作才会发生
起始数帧无反击判定 -- 对于敌人攻击不能单纯靠命中时间(DS的盾反实在太IMBA了)
招数有独立的动作过程 -- 不能靠快速反复输入切换状态和反击判定
成立后按追加按键发生攻击 -- 防和反的操作分开,这样可以有反或者不反的选择权。

弹一闪的判定时间其实不能改得太短,鬼武者这种改变操作习惯的难度设定我觉得是不对的。
让普通玩家能反的出来,用不同成功率来体现技巧高低,同时要根据敌人的攻击动作来作选择,在一般慢节奏的动作游戏里就差不多了。
快节奏像Dead Cells这种不能弄得太麻烦。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2019-4-9 13:55 编辑 ]



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