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[新闻] 《rayman legends》关卡视频,说真的,不比《大金刚回归》差多少了

...

这游戏除了画面基本无价值,至少1代是这样

就这视频的关卡...还是洗洗睡吧


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引用:
原帖由 cinder 于 2013-5-8 17:52 发表
posted by wap, platform: Android

一代是不是指雷曼起源?
如果是的话,不能同意更少。。。
就是起源



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看样子应该是强制卷轴的关卡

1 从26s第一次出现有必要的跳跃,同一个游戏状态(思路和操作)重复4次
2 改变了跳跃落点限制,重复4次
3 再改变跳跃落点限制,重复4次

4 连续跳跃
5 垂直方向位置控制跳跃
6 特定时间攻击操作
7 重复5

8 意义不明的移动串联
9 跳跃+空中攻击
10 略带垂直高度变化的跳跃+空中攻击

11连续强制移动
12 连续攻击(连打)
13 跳跃+攻击
14 意义不明的跳跃数次

15 结束

由于没有方向操作,因此所有的操作就是跳和攻击。
123 起跳攻击完全没有任何变化,对于中间落点的改变毫无意义。
57路线提示过于重复,完全不需要观察(强制卷轴多通路选择的意义在于观察和预判)
6 高点攻击的操作要素和123重复
9再次与123重复
10除了视觉变化以后再重复
12....
13作为收尾前的最后一次攻击操作思路再次和6重复

强制卷轴的意义是
1 在限定时间内观察
2 在特定时间做出正确的操作
整个关卡几乎没有观察要求,跳跃操作的提示过于直接和正确,攻击操作的时间都是高点,结果就是一个平淡到让人不知道在玩什么的关卡。

音乐中小段的多次重复很多,为了严格的配合音乐,同样的游戏特征重复次数过多,操作点的时间单调。即使是1分半也做不成游戏。
简而言之,没有马赛克也就没有了游戏性。


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  • JZF 激骚 +2 我很赞同 2013-5-9 17:51
  • BeastMa 发贴积分 +135 感谢分享 2013-5-9 00:40

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任何没有移动自由度的强制卷轴都是背板游戏。在背完以后就一个完全浪费时间的游戏过程了。
在背完之前有多少观察和操作变化过程才是对于玩的人的价值。

Rayman这种毫无自由度的看上去流畅连提供背完版的人自我满足的价值都没有。
只剩下画面和音乐的宣传价值了。
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  • acoolbat 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-5-10 14:53

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2013-5-9 20:09 发表

当然都玩过

大金刚回归虽然没有完美,但至少是通关了的。
dkcr的优点是够难
但不是RARE那个味道的了

我还是觉得老派的比较好

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