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[其他] Uncharted2 感想 “也就这样”

画面:游戏画面非常NB,场景是我所见过的写实风格游戏中做的最好的。
OK,本文以下部分不再涉及画面质量。除了画面机能蓝光虚拟内存以外没什么能说的人可以不用看下去了,换个别的帖子有助身体健康。
本文非Review,不准备全面客观得评价该游戏,想来听口号的也无需继续浪费时间。

正文

由于神作呼声不断,弄得找B(第一声长音)版主叫了快递送来看看。开Normal难度通关一次,(之前同事hard通关一次,略作旁观)。
按照游戏素质来说,本不用发帖说什么。但好歹玩了游戏要给付快递費的版主个面子,说几句废话。

无新意的游戏。大体上无大失,也无所得。

游戏内容基本上是3部分:1. 播片 2. 爬墙 3. 战斗。
为了达到保持玩家游戏欲望的目的,3个部分的内容间隔穿插,每个过程都很短。在保持流畅的同时,用情节的推进来维持玩家“有进展”的感觉。(网游里的长数也是差不多的目的)
这个基本思路在游戏中贯彻的非常到位,没有想让人存盘休息的时候,没有会把人卡住的时候,也没有看播片看得想睡觉的时候。这就是上面说的“无大失”的地方。
同样因为这个内容导致的结果是无所得。

爬墙部分:
和战斗不同,爬墙没有熟练与否之分,所有的乐趣只是在找路和看攀爬动画上。为了保证没有人会被卡住,路线安排非常直观和单通道,没有任何自由度。这个游戏没什么找路的内容。而看动画既非本人所好,也不能和波斯猴子比。从爬墙而言,这游戏只有找到路径起点和机械按键了。过程中演出过于频繁,有点审美疲劳。
这里顺便说一下解迷的部分。炸河道的汽车还算是个谜题,虽然有点牵强,剩下的么也称不上有什么谜题了。

战斗部分:
(这里要说一下我对FPS的欣赏水平。我不喜欢FPS或Geow的战斗,Geow2我开场30分钟就飞盘了。)

战斗部分的比重很高,也是这个游戏值得“玩”的部分了。这个部分的内容比较多,包括武器,敌人,版面,战斗套路和特殊定版。
武器:我只是通关一遍,手感没什么感觉,武器之间的区别对我来说只有伤害。或许打联机的有其他看法。
敌人:某些敌人这个HP设定实在太过分,不像人。嫩的太嫩,硬的太硬。AI么没觉得有什么花头。持不同武器的敌人的感觉做出来点。近战要么无敌要么无用。说到敌人就要说下boss...,这游戏的boss么...,就当作没有boss吧。
版面:战斗版面设计的还是不错的,高度分层能派上用场,很多都有多组敌人移动路径。但是,敌人的AI过于单调,侧面包抄的和正面压制火力一个战斗反应。
战斗套路:潜入的部分做的还可以,但是这游戏不是为了做潜入而做的战斗,就算他设计成可能完全暗杀过版,也缺乏相应的提示。
特殊定版:定版战斗是画面以外游戏最大的亮点。火车,卡车,坦克都做得不错,蛮热闹的。但是有个问题,演出的内容太多,流程几乎完全固定,毫无发挥的余地。无论是战斗还是爬墙都无发挥可言,就像是应试教育。

由于游戏的基本设计思路需要快速的在爬墙战斗播片之间切换,所以爬墙基本无内容可言。普通战斗大同小异有重复感,定版战斗演出太多操作和思考太少,潜入缺乏提示。演出内容太多,与其说是玩游戏,不如说是看游戏。还是只有画面够NB而已。

攀爬部分: 缺乏内容的问题。
攀爬部分缺乏大脑活动的问题不是多加分支路线能够解决的(例波斯猴子)。提升角色能力在写实风格的游戏中不是很现实。要么像TR那样大规模运用神秘主义的机关,要么就是在局部增加解谜内容。前者有局限性,且是用工作量换眼球效果,并没有增加多少思考的内容,而后者会卡人。我觉得不是不能做,MGS做了不少稍微要懂点脑子的内容,感觉比Uncharted2有参与感多了。何况还有hint系统。

战斗部分:
杂鱼战就不谈了,我对这个类型的内容都完全没有好感,有潜入总比没有好。
游戏缺乏合适的boss战,非常让人失望。MGS的boss战至少让你每种武器都运用自如,而且是剧情和角色非常重要的补充。
定版战斗中明显应该去掉多余的演出效果,增加过程变化。这种最容易做出gameplay来的内容做的结果和播片一个感觉实在是很没意思。


放动画已经成为欧美越来越多的主流游戏的主要内容了。上一个是波斯猴子,古墓也有这个趋势,Geow开始就是这样。当游戏内容本身重复过度缺乏新的兴奋点来维持动力时,播片就当作是打针嗑药。
所谓电影化,看来要变成真的放电影了。


本帖最近评分记录
  • BeastMa 发贴积分 +190 深度评测,不枉我10元快递。 2009-11-1 23:47
  • ddr911 激骚 +7 比较客观,比喊口号强. 2009-11-1 15:14
  • maidofhonor 激骚 +7 分析得很透彻,偶灰熊甲意 2009-11-1 00:44
  • 升值器 激骚 -7 违规内容 2009-10-31 22:00

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我能够打通关的最主要动力是想看看后期的场景。除此以外游戏后半段的制作水平要比前半明显高。
在6,7的时候放下游戏隔了整整2天没玩,如果不是借来的盘估计就那样了。
正如上面所说,我们看到过太多相同的游戏,至少我已经进入很严重的审美疲劳阶段。播片已经没什么用了。
其他游戏在gameplay上至少有自己的特点,MGS(1)的故事和BOSS,COD/COH的战场氛围,Geow(1)的操作,BIO4的杂鱼配置boss战。船长2?画面而已。

我不认为这游戏值得买来通一把。通关了有什么可享受的?眼球?



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引用:
原帖由 芭月望 于 2009-10-31 19:01 发表
对的,眼球
你可以体会一下看杂技有什么好享受的,就是一样的。
另外,LZ说古墓现在偏播片了,那貌似还没玩儿古墓地下?玩地下时播片有一半我是按掉的,而且重玩的话会全部按掉。那是传统意义上的好游戏, ...
TR:UG也通关了,在船长通关的前一天。
说实话我仍然不是很喜欢新版的TR,虽然播片没有Uncharted2那么频繁,不过也差不太多了。操作,视角问题多多,单线式的移动过程,完全没有像样的谜题,还有不会有就不要用的物理系统。亮点是神秘主义的宏伟场景,到后来还是眼球。
我还特意把历代记拿出来重打了一会儿,果然还是古董适合我。

我并不无视画面带来的感受,但是对于这种感受快要免疫了。


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引用:
原帖由 yunasun 于 2009-10-31 18:11 发表

我写这么多其实只是想让大家看到游戏优秀的地方,多用激励的态度来评价一些素质不错的游戏,即使不是你喜欢的类型也要挖掘闪光点,这样的评论对游戏业才是健康向上的。如果把缺点无限放大什么游戏都是垃圾,游戏 ...
人是不一样的。有人喜欢他说,我不喜欢就我说。
无论什么游戏我从来不说画面,把画面去掉船长2就是我说那样。我就是那种打心眼里认为“游戏画面无用”的人。
我不要玩一个没有缺点的游戏,但是必须要在gameplay上有非常特色的优点和进步。

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引用:
原帖由 jolinheart 于 2009-10-31 19:03 发表
这是好莱坞爆米花大片,不是去搏奥斯卡的
所以说有人跳出来说几句不是那么好听的很正常

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引用:
原帖由 tdk01 于 2009-10-31 19:25 发表
楼主是任饭,这几年任天堂的游戏萎靡,可以理解
有个Galaxy撑腰,像我这种N饭已经没有什么可要求的了。大怪路子头家已经抢好,剩下的谁爱争谁争吧。

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引用:
原帖由 Karma 于 2009-10-31 20:09 发表
我深刻地记得《杰克2》出来时蘑菇君写的感想
回头来看看,还是jak2好玩点估计

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引用:
原帖由 hanzo 于 2009-10-31 17:25 发表
我倒是很理解蘑菇的心态,因为画面的进化是个渐进的过程,而gameplay本身没有跳出上时代的水平,包括古墓波斯MGS4和GEOW系列,得出个“不过如此也就这样”的结论很自然
生化5倒是很接近“次时代gameplay”的及格 ...
MH3
哦忘记WII不是本世代的了
:D

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引用:
原帖由 tdk01 于 2009-10-31 21:27 发表

马银又怎么了?从ld来说比前作线性多了,按你的口味就是古墓地下世界和历代记的差别
Galaxy不是M64。
按照M64的Open World的设计的Sunshine是失败品。

Galaxy是大量线性版面的复杂衔接结构,即保持了总体结构上的自由度(大open world版面),又保证了在任何小段的版面的重点。每个线性的分支都充满了细节的版面内容。
2D Mario可以永远向右的纯线性仍然维持非常高的自由度,3D Mario只是在一部分版面中强制星球跳跃。失去的自由度换来的是Sunshine的积木关的版面细节。

而TRUG的LD完全不是相同的概念。
1. 场景中可以攀爬的部分和不可攀爬的部分被完全分离开。导致一般一眼就可以看见起点。
2. 整个攀爬过程没有分支,只要能在起点爬上墙就肯定是正路,肯定能爬到底,也没有操作要求。当年的所谓观察找路是一点都没有了。
3. 所有路径目的非常明确,A到B,可返回或不可返回,且绝大部分是不用返回的。
结果 古墓的platform部分都快要靠近波斯猴子那种机械的毫无发挥的QTE了。你不必在乎方向,不必在乎自己的位置,找到那线头往外抽就OK。

UG是我达到现在,找路最没有内容和成就感的一代。
TR没有找路,还剩什么

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