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» FF14 制作人访谈, EXP LEVEL 取消
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FF14 制作人访谈, EXP LEVEL 取消
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发表于 2009-6-5 12:01
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作 者:hschen
繼台北時間6/4凌晨的第一場對國際媒體的Q&A之後,
6/5凌晨針對日本媒體舉辦了第二場Q&A,4Gamer與Game Watch的報導如下:
[原文網頁]
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090605_212492.html
http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20090604058/
(以下的翻譯是以4Gamer為主體再加上GameWatch的補充而來)
Q: 4年前就開始作14了嗎?
A: (田中P) 是的,雖然當初也有變成15的可能性啦(笑)
作FF11的時候,就決定了將來的MMO假如以FF的世界作為基礎的話,
就冠上正統FF世代序號。當然這次不只是這樣,也是用來顯示我們
(Square Enix第三開發部)是認真的要開發一款主力MMO大作。
為了讓這款作品能配得上FF系列這個招牌我們作了非常多的努力。
FF14不是FF11的二代,這次的Eorzea是全新的世界。不過呢,
你可以想像成與Vana'diel(FF11的世界)有相似的文化。
(河本D) 我要補充一下,Vana'diel這個詞是指FF11的整個世界,
Eorzea則是一個地方的名字。但是主要的故事都會在這裡上演。
FF14世界的統稱叫做「ハイデリン」。世界觀方面跟FF11不盡
相同。雖然有擷取了一點FF10跟FF13的科技要素,但基本上還
是以作一個王道Fantasy RPG的方向在進行。
Q: FF14甚麼時候可以讓一般人看到實際的東西?
A: (田中P) 簡單的來說目前還沒有定論,以製作人角度來看還無法
判斷何時做到可以對外公開的程度。
Q: 正式服務的時候會是甚麼收費型態?
A: (田中P) 首先POL收費平台不會被帶到FF14,而是以Square Enix ID
來對應各種收費管道。基本上是所謂「30日課金*」,在北美地區
目前也是以30天作單位的年費為主流,將來會朝這個方向作。
*(譯註):30天結跟月結不同的是, 你5/15繳錢用月結的話只能玩
到5/31, 但是30天結可以玩到6/14
Q: 其他OLG紛紛導入虛寶販賣,FF14有這方面的計畫嗎
A: (田中P) 目前沒有考慮商城常設,仍然以年費為主。
(河本D) (基於FFXI的特別祭典類有料虛寶), 以年費為基本,
然後再考慮賣玩家可以普遍接受的東西
Q: 請再說明一下FF14的種族跟職業系統
A: (田中P) 我們是在考慮在FF14裡面讓玩家也使用跟FF11一樣的角色啦,
這也是為了讓FF11社群移動到14的一種設計。
雖然種族有些共通點,但是FF14的Eorzea中,比方說並沒有Galka
這種東西,而是外觀幾乎類似,名字完全不同的種族。
Q: 那「等同於」塔魯跟米斯拉的種族也會有吧?
A: (田中P) 當然有, FF11的五大種族都會在14有所對應
(河本D) 但是名字都不一樣了
Q: 那種族就這五種嗎?
A: (河本D) 目前還沒確定。
另外關於職業方面,FF14我們會延續FF11職業系統的「概念」,
但是整個職業系統會完全不同。
這個新的系統的關鍵將會是「武器」。以武器為中心,
角色成長的方式以及作戰的方法將會有所不同。
Q: 那FF傳統的戰士啦騎士啦會消失嗎?
A: (河本D) 應該不會是一樣的東西了, 這樣想會比較好
Q: 那上級職業 (FF11的騎暗狩吟獸侍龍忍召傀青海舞學)
目前也還不到討論的時候囉?
A: (河本D) 是的
(田中P) 啊對了, 這次不是經驗值等級制的東西,
「那麼到底是甚麼」這個問題恕我現在還無法明確回答
Q: 那麼是類似Ultima Online那樣的技能制嗎?
A: (河本D) 與其說是完全的技能制也不是,請不要想成固定的技能或
職業,等到公開了再請各位親眼來確認一下
Q: 那除了角色外型之外還有甚麼跟FF11相關的地方嗎?
A: (田中P) 基本上請想成完全沒有也OK。但是對FFXI玩家來說,
將來移動到FF14時,比如說,不想離開現有的朋友之類的話,
我們會考慮讓玩家的名字帶著移動過去。
(河本D) 除了名字之外其他的成長資料就完全沒有考慮繼承了
但是社群的完整性則會設法儘量保留。例如同一群人今天來打
14,明天去打11之類的可能性會想辦法做出來。
(田中P) 我們的理想是讓11的玩家可以從14找朋友過來,
逆向從11烙人到14也有可能的系統。本來曾經想過從11的
莫古屋出門變成14的Eorzea世界,但是太困難,最後放棄了
Q: 那這麼說來LS跟Friendlist會繼承囉?
A: (河本D) 是的,我們會儘可能做到這點
Q: 關於武器會成為重點這件事,你們會作一些例如「追加動作
要素」之類的系統變化嗎?
A: (河本D) 雖然比起11會有大幅度的變化,例如重視即時性,
但我仍然不認為這可以稱之為動作game。我希望做出新手可以
不用太緊張,而老手可以抓timing等等,在戰鬥中有各種各樣
事情可作的系統。11當中也是有連攜跟走位之類的需求,我希
望以此為方向,然後不要弄到太難。
Q: FF14最大的賣點會是甚麼?
A: (河本D) 「成長」會是14的keyword,我認為14的主要賣點會是
遊戲中成長的機制。像FF11那樣角色初期為了練等而要不停的
拉怪殺怪,長時間搞下來有些人可能會覺得很辛苦。為了消弭
這個現象,會有些Quest可以讓人去作,不知不覺間就成長了
這樣.. (譯注: 啊這不就WoW了?)
當然只有FF才有的演出效果跟故事也會存在。
Q: 如你所說可以多人也可以solo練等的話,這次14會比11更重視solo嗎?
A: (河本D) 是的, 會比較重視, 但是我們希望在角色成長過程中
能夠自然的與其他人相遇並組成PT。
(田中P) 不過在PT的時候我不希望弄成大家都在打大家一起回復
的狀況。希望可以有明確的擔當分別。
Q: 說到solo的可能性, 例如最近FF11導入的FoV(自主訓練)之類的東西,
14會有嗎?
A: (河本D)比那個更廣泛,而且是系統的骨幹。希望讓玩家每天都有
不同的期待。
Q: 之前發表有說這次會意識到多對多的戰鬥, 那所謂「多」是大概
多少人的規模?
A: (河本D)當然我們有構想大規模的戰鬥, 但是普通在11裡面都是一群人
圍毆一隻怪,這種玩法我想也差不多該膩了,這次的設計中我們有
很大一部份心力投注在終結這種情況上。例如敵方也有PT存在,
普通的戰鬥要怎麼辦?Quest戰鬥要怎麼辦?讓玩家動腦的系統
(譯注: 請問達布那吉亞那些組PT的Fomor有人沒事去動他們嗎?)
Q: 那這樣代表敵人也會搞連攜嗎?
A: (河本D)請自己想像w
Q: 那新的戰鬥系統可不可以給點提示?
A: (田中P) 目前還沒完全準備好,如果現在講一半的話到時候可能會
完全不同吧
Q: 那還沒完全確定嗎?
A: (田中P) 是的,特別是平衡度方面的調整還有很多「如果不行就
全部拿掉」的部分存在。
(河本D) 當然系統是已經可以動了,但是這種一邊測一邊改的狀況
在FF11裡面是常態,所以今後也會繼續聽玩家的聲音來演進吧。
Q: 你們會從系統面支持「今天玩FF11,明天玩FF14」的玩家嗎
A: (河本D)能做到甚麼程度還不知道,但我們確實希望非廢人的玩家
也能好好享受遊戲,「今天來打14好了」就能夠簡單的玩14這樣
Q: 除了協力的部分, 那有玩家間對抗的部分嗎?
A: (河本D) 與其說PK不如說PcP之類的東西,當然不考慮也不行
(田中P) 這方面目前的設計大致與FF11概念類似, 另外玩家的競爭
會以佔有權的方式來解決
Q: 戰鬥之外生產要素呢?
A: (河本D) 我們有很多想法,不過目前還不能發表
Q: 那時間跟季節之類的要素會有嗎?
A: (河本D) 會有。
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作 者:hschen
Q: PV影片裡的登場飛行載具是否意味著14會有更多SF要素?
A: (河本D) 這還無可奉告,總之請大家自己想像w
(田中P) 從設計者跟美術設定的基礎來說這次要作的不是完全的
中世紀奇幻世界,而是比較近代一點的。
Q: 音樂的部分,請問植松伸夫重新回來的原因,以及支援環繞音效的狀況
A: (田中P) 也不能算是「回來」啦,本來FF本傳的音樂就是植松先生
的創作,這次也是一開始就找他,本來以為不會全部包下來,
結果植松先生說「偶而全包了也不錯」,就這樣了
有關環繞音效的話,基本上是5.1聲道,但是線上的場合
使用ADPCM資料量會太大,正在找尋替代的方案。
Q: 在PV影片中登場的大型水生生物是利拜亞桑嗎?
A: (河本D) 它的確是重要的存在,但還不能說詳細內容
Q: 那PV中張開防護罩的米斯拉,代表了玩家也會有的新要素嗎?
A: (河本D) 這算是片頭的特別演出吧,不過也算是戰鬥要素的
一種象徵表現。
Q: 有關象徵的部分,例如最後的路行鳥登場也是代表FF世界觀的繼承吧?
A: (河本D) 在6/2 SCEA發表會場的場合,的確路行鳥登場的一景
博得了最多的掌聲,因為這是FF的重要象徵之一。不過FF14的
路行鳥將不會跟11一樣吧。
Q: 畫面品質的部分有互相比較的目標嗎?是使用何種繪圖引擎?PC上會
支援DirectX第幾代?
A: (田中P) 以FF13來相比的話,單機的13因為同時顯示的角色數量較少,
所以細緻度會遠高過14,至於引擎的部分是用我社自行開發的Crystal
Tools,這個引擎針對13跟14有各自不同的調校設定,雖然還不能講
詳細,但是14的引擎有用到目前還沒有太多遊戲導入的技術。
至於DirectX的支援世代要等Beta測完才會作最後決定。
Q: 關於PC版的推薦性能跟支援的OS會是如何?
A: (田中P) 目前還在做各種測試,大致上會支援Beta開始時的主流PC作業
系統。還沒完全確定,當然會比FF11的需求還高,至少是5年之後「還算
普通之上」的水準。不過因為也會出PS3版的關係,大概PC至少要有那個
水準。
Q: 會有PC用的測速程式嗎?
A: (河本D) 我們想要作,不過目前開發還沒到可以作這個東西的地步。
Q: FF11裡面長期被希望的披風跟劍鞘的模組會有嗎?
A: (河本D) 目前還沒辦法明確回答,因為圖形引擎的要素尚未完全確定
Q: 昨天你們的Sales經理說360還在商談是怎麼回事?
A: (田中P) 也許你們還記得本來FF14的初期構想畫面是在2005年E3的360
場子上打出來的,不過我們跟MS的商談還有許多地方沒達成協議,所以
目前是還在商談中。(暫時遊樂器上只有PS3版)
Q: 伺服器的容量大約預計是多少?會開多少伺服器?
A: (田中P) 基本會跟FF11差不多,一個伺服器最多5k~6k人同時上線,
至於伺服器數量還沒決定,總之先從beta開始,也許會超越FF11
Q: FF14一發表免不了會對FF11現有玩家造成衝擊,關於這點有沒有想法?
A: (田中P) 當然兩邊都要玩大概是沒有時間啦,我們在14當中有
設定了就算時間有限也可以享受樂趣的系統,也許平行的玩不
會太困難,不過FF11開始至今七年,在技術上再做擴張已經很
困難了,所以也許會自然的都移動到14吧
Q: 從開發的立場來看會希望玩家全部都移到14去嗎?
A: (田中P) 這個就要看玩家的選擇了,想繼續!1的人當然是讓他們
繼續最好。
(河本D) 因為FF11的硬體門檻與通貨膨脹等狀況,當時玩不了的
玩家請務必要試試看FF14。一定會感受到我們要做好一個FF本傳
的誠意。
Q: 你們昨天說FF11還繼續維持1年以上更新的開發時程,那一年之後
會不會就停了?
A: (田中P) 不會,只要11還有足夠的玩家就會繼續下去,而且我之前
也發表過,第三開發部分成11跟14兩條線已經好幾年了,想要在
11上面作的東西也還有好多,11的壽命不會只剩一年的。
Q: 那麼除了11的種族造型之外,14還有沒有從其他世代的FF過來的要素?
A: (河本D) 如同FF11,會有些小捏他或系統是從其他世代的FF取用。
到時候會讓玩家在意想不到的地方驚嘆的。
Q: 在首頁圖上面塔魯好像長高了?格卡沒有尾巴了,這是故意的嗎?
發生了甚麼事?
A: (河本D) 是為了配合這個新世界的世界觀,多方考量後的結果。
Q: 那塔魯還可以坐在格卡的肩膀上嗎?
A: (河本D) 還是會有啦
Q: 關於故事的部分雖然應該還不能公開,但是關於FF11當中相當獨特的
劇情表現方式,在14會用甚麼方式呈現?
A: (河本D) 毋寧說是更加強化了吧,畢竟電影式的演出是我社的大絕。
在14當中也許會有更有趣的機關在裡面也說不定。
Q: 如果說過場影片強化,那NPC會有配音嗎?
A: (河本D) 這方面敬請期待w
Q: 那這次發表的PV中的字幕「再度織出你的歷史與故事」等語
是14當中故事的主題嗎?
A: (河本D) 是的
Q: 也就是說以這個PV作序章,然後發展出後面的故事?
A: (河本D) 這方面這次PV的訊息是負責劇情架構的岩尾賢一 /
佐藤彌詠子在操刀,所以應該有透露出他們埋的梗吧
Q: 那會有「水晶」這個共通的主題嗎?
A: (河本D) 會有,不過當然跟11不一樣啦...
Q: 號稱2010年上線服務的話,beta test年初舉行,然後年中開始的
可能性是?
A: (田中P) 總之2010年會正式開是確定事項,至於beta時間尚未確定,
不過應該不會像WoW那樣花了九個月。
Q: 現有FF11玩家對14應該是一半期待一半擔心的狀況。
請兩位對於玩家講幾句話:
A: (田中P) FF11的玩家我們今後也會繼續的服務,對於FF14會走向
不同的方向,也會提供不同的樂趣,請好好期待。
(河本D) FF11對FF14來說是最好的朋友也是最大的敵人,至於是
朋友還是敵人就要看玩家的決定了。總之請大家到時候先玩玩看
再決定。我們會努力讓玩家可以兩邊都得到滿足。
Q: 最後請兩位發表一下對FF14的感想
A: (田中/河本) 我們還要再戰10年 (XD)
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