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[掌机] 任天堂为什么死活都要和耐久度过不去

耐久度的设计,就是用来刺激用户选择不同武器的。

先考虑一下没有耐久的情况:
到一定阶段,用户背包里面一定就是三属性杖+大师剑+强力武器(2~3把),然后就没有对武器的需求了。

然后,如果对武器没有新的追求,那么对打怪也不会有追求,对宝箱也没有追求,地图上就缺少可填充的东西(设置了你们也不会去打)

所以很多游戏里面,用随机词条+品质+装备等级等方式来处理,希望你总是希望拿到新的武器来替换当前的武器,以及你玩了一阵子之后因为等级上升,现有的武器已经落后了,所以要追求新的武器。

如果不是这样,那么对武器或装备的追求真的就是不存在了。替代方案也能有,就是做几个真正的神兵利器,作为剧情上的奖励,用户会把这些武器作为“成就”去追求。而普通掉落的武器装备,真的就是过渡用的。老头环基本上就是这个制作思路。

zelda这个游戏坚持没有角色等级(只能调整生命上限、调整防御力),选择的其实就是“高损耗”这个线路,逼你去换装备。

用户会觉得不爽,其实就是两点:
1. 不耐用,没用几次就碎了。这个要配合余料制作,会有一定缓解。加了余料的武器装备会保持尽量大的耐久(隐藏数值),但是中后期怪越来越强(动态难度),如果干砍真的很费武器;
2. 格子数量太少,武器格子上限20,弓箭和盾牌好像也差不多(记不清了),去掉功能性的几个武器(锤子、斧头、三属性武器),剩下的空间分配给几个常用品类(单手剑、大件、长枪),每种就2~3个位置,如果你格子没开到最大,这个限制会更厉害。

加入易用的修复也不是特别好的方案,仍然会造成用户保守的保留武器(易碎状态就换下来),现在用章鱼修复并不是很方便,算是个非公开的技巧而已。
英杰武器也无法直接修复,还要你先余料后修复,再去分解,更是麻烦。

至于现在的数值(武器强度、耐久数值、耐久上限),应该是开发组自己的选择配置。

至于后续作品里面是否会调整这个系统,的确没法说死,但是这些系统都是一环扣一环的,不大会只简单的去掉耐久度这样简单粗暴的改法,要调整,也会是一整套系统和玩法都出现变化。

——说回来,游戏是自己花钱买的,自己玩的不爽,喷他绝对没问题。我自己玩的时候也因为耐久的问题疲于奔命,只不过我能够理解这个系统的合理性,反正真正要战斗时候喊5个小弟上去就是了……


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