引用:
原帖由 solbadguy 于 2022-3-10 14:36 发表 
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想想也只能是这种原因,其实也是出乎制作者本身的意图的,即制作者本身也没想到这样,属于bug,但是是良性的,类似街霸2的连续技,制作者也说是意外,没想到结果发展为格斗游戏基 ...
你原来的思路是设计游戏,把游戏用的交互行为设计出来,让用户去玩。
荒吹的思路是设计了环境(当然也已经是简化过的),然后按照实际的环境逻辑来构建世界。
比如这个视频里面,就是两个逻辑的组合
1. 在机关里放球能够开启神庙
2. 巨人用项链挂着球
所以理论上,巨人自己如果想去开神庙,他可以把球摘下来放进去,也可以弯腰把球放进去————游戏里面的操作就是link用行为诱导巨人弯腰了。
任天堂并不用排查所有的逻辑可能(其实我觉得也做不到),只要保证以上两个逻辑能够正常工作,并且测试在各种干扰要素存在时,逻辑依然正常就行,比如球被冰住时是否能开启神庙、在解谜处放火堆再放球能否开启,等等诸如此类的。
这样制作,一来是很繁琐,二是很可能产生非常多不可控的因素——借助特定逻辑组合突破常识的内容就是这么出来的,比如超远飞行什么的。
但好处是,一切都是按照正常人的认知去运行的,只有你想不到,而没有做不到的。
比如那个球,具体的解谜方式我记不清了,这里瞎扯一下:
可以杀掉巨人,然后把球拿走
可以在巨人睡觉时,把球偷走
可以用弓箭打断链子(这个好像游戏里面没有)
注意这里的交互,都是直接的,在交互期间球还是这个球。
如果是常规的设计方法(不管是不是开放世界),都应该是一个巨人,他外形上有一个“看起来”是球的东西,但这个东西并不是独立的,而是和巨人作为一个整体,你只有按照游戏中设计的方式来和巨人互动,才能拿到这个球。
至于互动方式,最基本的就是消灭巨人,巨人死亡,掉落一个球在地上,其实这个球是在巨人死亡的时候新生成在这个世界中的。
更有想法一些的,可以设计成在巨人睡觉、或眩晕时,调查“球”的这个位置,然后游戏把巨人身上这个球删掉,生成一个独立的球给link拿着。
再特殊一点的,比如说用火、弓箭去攻击挂球的链子,去消灭这个链子,在链子断掉的同时,删除球,生成独立的球并掉落。
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本帖最后由 firesun 于 2022-3-10 15:50 编辑 ]