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[其他] 超6亿国人玩手游,人均花费344元 。

引用:
原帖由 少先队员 于 2022-1-26 13:51 发表
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因为“从有到无”的转换比你想象的难多了,但道具收费的游戏解决了这个问题。
不仅是游戏,任何行业涉及到付费都是这样。

先不管主机游戏二手交易的问题,就按照主机游戏的装载量,然后取购买某个游戏的数量 ...
我觉得除了消费习惯之外,从用户的活跃习惯和游戏时长角度来看,手游为主的内购游戏,都和主机上的买断制游戏有很大差异。

内购游戏讲究的是长期活跃,将游戏时长和游戏周期拉长,提供极长的成长曲线,以及相对来说相当长的游戏内容,相对的,游戏内容的释放和展示(比如关卡、角色、系统),密度远远低于买断制游戏。
这样的设计方式,只要保住足够数量的活跃用户,并配合符合用户预期的付费内容,理所应当的会比买断制获得的收入更多。

别忘了,主楼说的人均花费,是把90%以上的非付费人群也算上去了,如果去掉这个水分,那么就是“付费用户人均花费3440元”,简直令人咂舌,相当于付费用户每月充值300元,或者两个月抽一次648。

但是如果转到主机游戏领域,比较核心的用户,一年买5、6个300元以上的大作,再买7、8个100元左右的左右,以及若干30~60元的小品、折扣作品,其实年消费也差不多是3000元左右了。
但更多的用户其实只是购买1、2个作品就退坑,甚至二手掉,这样平均的消费就低多了。
带入手游的语境,其实就是注册量还算大(1亿台主机的用户群),活跃很差,付费率高但平均付费率很低。


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