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[专题讨论] 太JB长见识了,《游戏机背景与活动块技术讲座》

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嗯,都是那个时代常见的技巧,很佩服想出这种实现的人,也都是被逼出来的啊


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ls描述的不对

老式主机上面的图像分为BG和Sprite两种,简单来说,BG是用来显示大面积图形,一般来说只有几个可用,数量很少,SFC有四层卷轴就已经拿来炫耀了。BG在显示的时候可以设置x、y偏移,用来控制卷轴。也就是说,程序员在设置好某个Bg的图像地址、x、y偏移量地址,以及其它信息(调色板、旋转缩放参数等),每帧的显示、刷新都是硬件完成了

Sprite就是活动块,一般来说活动块都比较小,GBA这样的机器,最大的活动块好像也只有64×64像素(似乎),再大一些的角色(比如街霸中的角色,每个角色其实是2~4个活动块拼出来的,一个角色就占掉了多个活动块)。活动块的优点是数量比较多,从几十个到上百个。在显示的时候,程序员要设置每个要显示活动块的图像地址、x、y偏移量信息、以及其它信息(也是什么调色板、旋转缩放什么的),然后显示和刷新也是由硬件完成的。

以前的CPU性能极差,如果每帧由CPU来描绘每个像素,刷新率基本上会变成个位数,只有通过硬件来完成上面所说的这种半机械式的操作,才能保证显示效率。



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