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MD幽白的卷轴数量真多,似乎是2D格斗游戏里最多的!?

什么向量图阿

就是行中断,描绘时的一点小技巧。用的好的话能产生很神奇的效果。

简单的说就是抽线。

将一层背景或者一张图,从上至下,每行像素都可以单独设置横坐标偏移量和缩放比例的。

这样就可以将地面做出3D的感觉。

懒得找图床了,就在这里用文本画一下了:

比如下面这张图:
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在游戏中就可以按照以下方式显示:
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也可以这样显示(由上至下依次进行缩放,缩放比例不同):
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这样就可以做出街霸这种游戏中的地面随视角变化效果

[ 本帖最后由 firesun 于 2007-3-1 16:59 编辑 ]


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每个像素算一行。

也就是说,地面有多少像素高,就拆成多少行。

配合纵坐标的变化,以及旋转,就是SFC、GBA的Mario赛车、Doom1和Doom2了……



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一般来说这个都是程序员的活。

是图片在显示的时候动态调整的。


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FC时代的赛车游戏大都用的这个技术的……否则没法很好的表现3D效果。

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Zero3的那个场景其实做的很巧妙

飞机被分成了两层处理

驾驶仓、上一半的机身是低层的,机翼、下半个机身是高层的,挂在机翼下的导弹是作为OBJ处理,是更高层的。

这样以来,只要处理机翼、下半个机身的左右位移效果就可以做出很不错的立体感了。而且还可以做出明显的遮挡,效果很好。

这绝对是最简单的标量图,绝对不是矢量图。

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V拉力一定是真3D的

DOOM没有玩过,不过PC版的DOOM和DOOM2都是用这个技术做的,用描绘上来说其实是2D游戏的说……

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这是SFZero3里面的Nash场景,注意飞机的机翼两侧遮挡的部分


向左移动,明显机翼左侧露出了更多的空隙,锯齿也更明显了~~:D


向右移动,明显机翼右侧的尾翼的底端也露出来了。


查看图层,这个是最下层的图


这个是上层的图


两个图层结合就是这个样子

这样应该能看懂这个场景是怎么用2D图片表现出“超多层”卷轴的效果了吧。

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嗯,有这种近距离纵向墙壁的话应该不是用这种方法做的
这种方法应该无法实现纵向的拉伸变换。

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是火日  -_卅


这个效果是对机翼部分每行像素进行平移(貌似没有进行缩放)实现的

美术做的图片中机翼是这样的:
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通过对每行像素的平移,显示出来的效果就可以是:
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或者是:
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再加上和下层的配合,就实现出很有立体感的效果。

[ 本帖最后由 firesun 于 2007-3-2 10:51 编辑 ]

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这个特殊的显示方式,有很多缺点的,比如无法处理斜面,近景效果很差,纵向的物品、墙壁难以处理等。

优点是可以在很差的机能上就能实现3D的逻辑。

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是的,感觉效果比较好,认真看的话会有破绽的。

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在左右移动的时候仔细看箱子,能看到箱子在地面上滑动的~~:D

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按照行中断(也就是光栅)的处理方式,Y方向的处理是做不到的,因为画面的扫描方式是横向的。

如果在描画前就进行图片的及时缩放,那就已经是真3D的处理方式了。

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-6 16:36 发表


找到张格斗的gif

还有STG的一张寻找中
名叫秦琼的男性被打浮空的时候,场景的视角不应该抬高吧,那一下子视角提高了一下,感觉很怪异的样子。

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