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» ~~为什么旅途发售后,thatgamecompany差点倒闭?~~
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[业评]
~~为什么旅途发售后,thatgamecompany差点倒闭?~~
正义的化身
混世魔头
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发表于 2013-5-31 10:58
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旅途也许不是我们2012的皇冠,我们选的年度游戏是羞辱。但她几乎赢得了去年所有其他的荣誉;BAFTAs,DICE AWARDS,GDC....如此多的荣誉,至少能保证开发商前程无忧吧,但是,不是这样。
2012年3月,PSN旅途的发售,不仅是三年开发的顶点,也是与索尼合约的终点。flow,flower,journey,thatgamecompany完成了与索尼的约定,终于可以做自己想做。同时,也意味着来自索尼稳定资金的终止。旅途的收入仅够支持几个月,工作室事实上已经停工。
完成旅途后就陷入了公司最危险的时期,我们不知道接下来干什么。谁会与我们合作,谁会提供资金,公司创建人陈星汉说。
从2012年1月到2月,陈星汉目睹了过去3年共同努力合作的同事的离去。我们没有资金来源,我们养不起这么多人,陈星汉接着说,我们放了两周长假,然后,不得不让大部分人走人,我们发不起工资。
游戏项目完成后,通常会有人员离开。但是对于thatgamecompany来说,离开的人数相对于公司规模过于令人担忧,特别是包括合作创建人凯利。陈星汉认为,这是与索尼超长期合作之后的自然结果。
过去6年,我们一直履行与索尼的合约,大家都努力工作完成合同。陈星汉解释,对部分人一点都不奇怪,大家忙了这么多年,很多人想做其他的事。因为合约才让我们一起这么久。
事实上,没人想到旅途会开发3年这么久。这是与索尼合同的完结,同时也是离开的理想时间,对我来说,这很正常。但是,凯利不同,她是合作创始人,这让我惊讶。但是其他人,我认为很正常。
从风投手中募集到足够的资金后,陈星汉重新招募了部分休长假的同事,现在他有12人,相当于旅途开发人员的一半。GDC大获全胜后,陈星汉把所有曾经共事的伙伴召集在一起,搞了个晚餐。这是庆功宴,同时也是苦涩参半。
一个很奇妙的结局,终生难忘的经历。毕竟,我们创造了历史。还没有哪家独立工作室赢得这么多荣誉。即时离开公司的人,也对这经历终生感激。新加入的同伴也很兴奋,想要超过这个成就。荣誉对我们是鼓励,但是,每个人都已投入到各自下一个目标。
在完成一些列关于旅途的采访和宣传后,陈星汉开始了新项目。他说,只要索尼需要,我就会参加宣传访谈。事实上,新项目已经开发一年了。我们很好奇,旅途过去这么久,还有人不断送来荣誉,奇怪吗?
是的,陈星汉说,就像你跟同学在学校赢得了毕业演出大奖。一年后,二年后,三年后,人们还在谈论那个演出。但是你的同学,她想要去做其他事情了,她想要去开创新的篇章,这就是我的感受。
然而,粉丝和喝彩一直没有停止。公司收到了超过900封粉丝的邮件,邮件中粉丝不惜笔墨,感激公司的作品,讲述旅途如何感动他们。他们真的是被旅途感动了,陈星汉说,他们的感动超过了游戏本身能带来的感动。
一个截肢老兵,告诉陈星汉旅途让他坚强,积极,始终与家人同在。一些刚经历失去父母的玩家,在游戏中对其他玩家映射了父母的形象。通过完成旅途,通过走入光明,他们克服了失去亲人的伤痛。陈星汉说,很多这样的邮件,太多了。我从未想过这游戏能帮助人们有更好的生活,简直让我大开眼界。
当然,公众对公司下一个作品的期待值提高了。特别是前旅途设计师亚瑟在微博上说,公司的下一个作品将改变业界之后。
陈星汉并不喜欢这样的论断。他说,这只是亚瑟个人的观点。诚然,我们进入了新的领域,无人涉足。所以我理解亚瑟的兴奋。但是现在说改变业界实在太早,我无法保证。
其实下一个项目是基于过往的作品。比如,它会进一步探索玩家的情感交流,就像旅途做的一样。事实上,thatgamecompany的作品,每一部都是上一部的精神续作。陈星汉说,我们对新游戏很有野心,现在不宜说太多。
我们想要尽量的多平台发布,所以我们正在研究通用的操作机制,比如触摸控制,几乎所有平台都有。我们对研究新控制机制很有兴趣,我们曾经推动了六轴的应用,我们也想再触摸控制上有创新。但是,新游戏的重点将是多人模式的,在游戏里外都给玩家带来新的情感经历。
陈星汉没有继续描述新游戏,他不想现在就过多渲染。尽管过去的12个月,他不断的获得赞扬和奖项,但他一直保持谦逊。陈星汉说,哪怕得再多的奖项,也无法保证下一个游戏的成功。我们享受奖项,感谢业界对我们的认同,让艰苦工作物有所值。但是,在心底你必须承认,奖项不是救世主。
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发表于 2013-5-31 11:00
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我想说,索尼怎么不干脆招安了?~~
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