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是时候总结一下了,那些你曾经以为很好玩或者可以玩很久的游戏……
madrista7
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发表于 2016-5-20 10:45
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日式传统RPG和欧美RPG。
首先是日式RPG,说实话我对日式RPG一直没什么好感,小的时候看见这类2边站一排,你打我一下我打你一下,我看都看不下去。后来PS末期和PS2时代被日式RPG精美的画面和音乐吸引,每次像是FF或者P系列或者其它的觉得哇这个游戏好屌,我买来一定可以玩很久,但是买来之后很快就觉得忍着玩也是受罪,虽然那些魔法,属性相克,加速减速什么乱七八糟的招式配合我也懂,但是就觉得站在那选菜单无法接受。我是个从小就偏好动作类游戏的人,你得让我控制的角色有直接的反馈操作我才觉得我在玩游戏。
还有对话也是,日式RPG里经常几个人站在那大段大段的对话我也十分抵触,感觉这些日式游戏编剧从来没有想过精炼过对话,有些不重要的事情何必说那么多,讲讲重点就行了。
我仔细回顾了一下,像是放浪冒险谭或者寄生前夜这种的我也能玩得很爽并爆机,但我唯一通关的日式传统RPG只有FF9。
再来美式RPG,美式RPG越做越大(其实不光是RPG),跑路成了体力活,就算有传送点,但还是经常是跑路跑好几分钟甚至有十分多钟的,跑路其实不是问题核心,问题在于任务设计的平庸,很多跑很长时间路的任务,只是过去杀几个人或者送个什么东西,真正核心任务1分钟可能都不到就完成了,一两次没事,但是很多很多这种类型的任务加起来造成了一个跑路时间远远超过真正任务时间的游戏,所以这种游戏只要点开地图,看到那么图标都快把整个地图遮住了,我就发愁。
另外一个刚才提到日式RPG的对话,但是我玩到美式RPG的对话才真正懵了,不光是几个人能聊很久,竟然还有对话树!!!那些说话没重点的对话,我看都看不下去了你还设计对话树让我选?!你这就是逼着我看啊!(因为对话的选择会影响后续重点或者非重点的事件)。有些对话树选择还有些道理,比如1 我选择救A,2 我选择救B,3 我选择都不救 这种类型的。但那些每次对话必有对话选项的太丧心病狂了,无非总结就是1 友好对话 2 中立对话 3 粗鲁对话,搞的角色好像每句话都能精神分裂一样。我觉得靠这种无尽的对话选择来影响人物关系或者体现主角的性格实在是懒得可以,这不叫什么自由度,真正自由度是靠行为来影响NPC关系的,哪怕像最近魂3你砍了铁匠,铁匠就再也不给你强化装备这种简单除暴的行为方式也比选择3种态度的对话高明的多。所以我唯一能真正玩下去的美式RPG也就是暗黑系列那样的。
所以,我每次看到新的日式或者美式的我都很想玩,觉得这个可能能玩下去吧,但无一例外最终还是烂尾哈哈
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本帖最后由 madrista7 于 2016-5-20 10:46 编辑
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