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[新闻] 雪崩工作室:XBOX ONE 云服务技术是超越PS4的优势之一

不太看好目前云计算在这方面的实时运用,其中有个重点是带宽,云计算是拥有单机无法企及的计算能力,但是按照带宽,云端服务器和客户端之间的每秒数据交换量才多大?目前西方网络宽带的标准是10MB/s?这还是理论值,客户端还要联机对战占用带宽,还有肯奶在进行Party的实时通讯也需要占用带宽,所以能有7-8MB/s的带宽就不错了,而游戏数据计算流量基本上都是以GB为单位的,比如xbox one系统带宽是170GB/s,7-8MB相对而言就是毛毛雨。所以我觉得这就是个噱头……


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引用:
原帖由 wangmax 于 2013-5-29 10:21 发表


不能这样理解的。

具体一个游戏,服务器端拥有的该游戏的资源是远远超过客户端本地游戏资源的,比如说本地拥有中、大尺寸的纹理资源,而服务器端则是中、大、超大、极端尺寸的纹理资源都有。

客户端向服务 ...
不是的,你说的这是云游戏的概念,这种方式就是客户端提供操作指令,服务器返回压缩的画面的方式,这种这和xbox one与云服务器协同运算游戏是两个概念。
云服务器是不会给你返回什么纹理之类的图像渲染工作,我理解的文中的云计算是这样的,比如可以替你计算画面中的火山粒子、水流,雾,云彩等定式化(或者说不敏感)的物理运动数据,这些数据再返回给xbox one,xbox one只需要渲染画面结果就可以了,这样xbox one就能释放出更多资源来做其它的计算工作(比如敌人AI,更多同屏人物,碰撞检测等)——正如文中所说“游戏世界更加鲜活、社群化”。
目前的网络宽带状况在这方面进行实时运用的变数很大,感觉时机还不是很成熟,但是谁知道5年以后会是什么样子?

[ 本帖最后由 madrista7 于 2013-5-29 11:06 编辑 ]



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哈哈,预计算就走回头路了,现在的物理计算就是讲究要实时计算,哪怕是不敏感的


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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-5-29 11:59 发表
posted by wap, platform: Chrome

就是这个道理,实时演算部分用云延迟太高不现实
预设脚本的话本地机能绰绰有余
只有在MMO或者强制在线游戏里面才有用——但是也不是直接参与计算,而是实时从云端对客户端发出参 ...
你说的这个根本就不需要云端,目前的MMO服务器就能干……

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引用:
原帖由 fjwzht 于 2013-5-29 12:18 发表


  我觉得延迟不敏感和预计算还是不同的吧,100多ms的延迟如果反应在人物操作上面可能感受的到,但是如果是反应在抛射出去的爆炸物以及产生的破坏效果
那样是不是就很难发现了呢,但是这种也不可能预计算吧
别说爆炸物和破坏效果了,联机对战游戏100多ms的延迟已经可以让你想骂街了

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[flash=512,288]http://player.youku.com/player.php/sid/XNTYyMTc2Njc2/v.swf[/flash]
里面提到一些云计算的东西

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引用:
原帖由 wangmax 于 2013-5-29 12:34 发表


手榴弹或是RPG,角色行为触发后,一直到目标物体爆炸,这个间隔肯定在500ms以上,服务器端要渲染的是目标物体的爆炸效果,要效果好的话,这个运算量极大。

而至于发射后的弹道之类的效果,必须是本地运算了。
没有那么简单,实时的变数太多,在服务器运算的时候,客户端要不断给你修正rpg到爆炸点的所有物体和环境的变化,如果这500ms内,目标物体翻滚躲开了rpg,或者RPG飞行途中被挡住等等,云端计算的结果就跟不上变化了,现代游戏的复杂程度可不是提供几个参数就搞定了

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