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原帖由 wangmax 于 2013-5-29 10:21 发表 不能这样理解的。 具体一个游戏,服务器端拥有的该游戏的资源是远远超过客户端本地游戏资源的,比如说本地拥有中、大尺寸的纹理资源,而服务器端则是中、大、超大、极端尺寸的纹理资源都有。 客户端向服务 ...
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-5-29 11:59 发表 posted by wap, platform: Chrome 就是这个道理,实时演算部分用云延迟太高不现实 预设脚本的话本地机能绰绰有余 只有在MMO或者强制在线游戏里面才有用——但是也不是直接参与计算,而是实时从云端对客户端发出参 ...
原帖由 fjwzht 于 2013-5-29 12:18 发表 我觉得延迟不敏感和预计算还是不同的吧,100多ms的延迟如果反应在人物操作上面可能感受的到,但是如果是反应在抛射出去的爆炸物以及产生的破坏效果 那样是不是就很难发现了呢,但是这种也不可能预计算吧
原帖由 wangmax 于 2013-5-29 12:34 发表 手榴弹或是RPG,角色行为触发后,一直到目标物体爆炸,这个间隔肯定在500ms以上,服务器端要渲染的是目标物体的爆炸效果,要效果好的话,这个运算量极大。 而至于发射后的弹道之类的效果,必须是本地运算了。