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[其他] 格斗游戏为什么不这样做?纯粹讨论一下,勿战!

这个问题,差不多每个忍龙玩家都想过了吧

关键不是视角,而是3d场景下完全自由的移动,切切实实的场景互动。原本3d格斗就该是这种思路的

还有说有人一直逃跑你打不着人,也非常容易解决,而且很多游戏都提供了答案,包括忍龙自己,那就是各种飞行道具,假龙的爆裂弓滋味不错吧,而手里剑却可以轻松破掉


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引用:
原帖由 久多良木健 于 2008-5-31 03:26 发表

如果飞行道具没有lock on的功能,根本打不到
如果有,然后就是双方对拼飞行道具……
当前格斗游戏的规则还是键位的组合为主,动作游戏的规则倒是键位的重复
区别就是一个侧重多种技巧打击,你来做动作,一个侧重 ...
远程当然有锁定功能,当然也不可以不锁。这个忍龙里本来就是这么做的

不可能变成互拼道具的,街霸里有气功波,大家就波对波到死了么?没有吧



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视角根本不是问题,不做成忍龙这样,做成神手和生化4这样的也很好,关键是3d场景内绝对自由地移动

我认为ftg主流之所以没有往这个方向发展是因为确实难做,平衡性很难调整,而且ftg本身已经没落,很难有谁愿意花力气去大胆开拓了


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引用:
原帖由 你猜啊 于 2008-6-1 17:55 发表


SF里不波对波到死是因为近战能打到  
如果弄成纯3D追尾视角的话 一个人一直躲你就别想用近战打到他

举个简单的例子  CS里刀一下55HP  小手枪一下才20
那么两人对战你愿意用刀还是手枪?
sf的波在这里有什么不一样?换个视角近战就打不到了?一直躲的时候又不能防御的,根本是任打的,或者至少做回避动作,出现硬直,另一人轻松接近,防御的时候又不能动,又是轻松接近。再有,既然是追尾,跑的那个是要转身跑吧,直接后退显然是跑不过人家的……这个很难想象么?

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引用:
原帖由 sum31 于 2008-6-1 19:07 发表
这个我几年前就在TG发帖讨论过了,现在的格斗游戏都是以对手为轴心运动的,你说的就是要以自己为轴心运动,这样做的话传统的街机单摇杆就不能操作了
做个锁定键,锁定时以对手为轴心移动,放开就自由移动,很简单,忍就是这么做的

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引用:
原帖由 久多良木健 于 2008-6-1 23:01 发表

sf的空间有限,波是一个实用牵制工具。3d空间中波要击中,波的速度要远大于角色移动速度,否则角色能够轻易闪避,结果就是子弹,飞镖这类
3d空间格斗不能存在非命中状态下长时间硬直这样一个的概念,太假,防御转 ...
你的思路还是被2d限制住了,建议去玩一下忍龙、神之手,波的速度当然是远远快过角色移动速度的,而且自动锁定,只能用dash之类技巧瞬间回避掉,远程武器的发射频率也可以很快

转身硬直本身就是个非常真实的设定,即便快节奏如忍龙,奔跑中突然转身回跑的转身动作也被做了出来。动作可以一瞬间做出来,但是必须停下才能做,再启动。而追击者可以有各种突进技巧来近身

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2008-6-4 18:17 发表

这样的话结果就是,波强,拉开距离拼波,波弱,远距离蹭血,等对方近身时候借助硬直狂殴。
忍龙里面的Alma就是个典型例子,试想一下她如果一直远离玩家狂放光波,玩家拿她有办法么?
而且虽然dash之类技巧可以瞬 ...
好吧,我就蛋疼下再说详细点

1 波强波弱是有待慢慢去调平衡性。即便是2d ftg,兩人硬要拉开距离拼波,制作人也没有任何的办法。唯一要说的是,发波、收波、闪波一系列动作一般都是静止或是跳跃中,通常不是一边逃一边能发能收能闪的
逃跑方是侧对或背对追击者的,全程不可防御不可发波不可闪,故而追击者一旦拉近到突进技射程内,将近乎100%命中,除非逃跑者在此之前停止逃跑状态并转身迎敌
而追击方因为是面向敌人因而要有利的多,比如闪避的同时就可以突进

2 首先作为act的boss,其招式判定是不能当作ftg的标尺的,或者我说如果sfz3关底的警察一直穿,玩家能怎么办;其次你说的是alma1还是alma2?我一个一个来说
alma1其实不难对付,她的石柱阵确实无法做到边闪避边突进,但是小光球则完全可以做到,只要预判得早,完全可以在她收招前对其飞燕,且此时命中率不低
alma2的石柱阵基本没有威胁,大光球只要精神集中,完全能回避,任何距离都没有问题,而且完全不能影响到隼龙的行动,闪完直接给她飞燕不用客气。只有小光球非常危险,距离很近的时候基本没有回避的可能。飞燕alma2不要盲目,闪避后在其收招(常见的无非是大光球或是投技)的时候给予飞燕然后下来一文字基本都能命中(除非被闪开),然后补一刀即可将alma2击落,也就是说隼龙完全有能力与alma2近身缠斗

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好吧,我已经觉得无聊了。感觉一定要举个类似的例子出来的话,举忍龙2里各个人形boss的例子是最为恰当的了,当然作为ftg的话还要再改下

逃跑方是侧对或背对追击者的,全程不可防御不可发波不可闪
我用的是肯定句,回避方只有在用突进技或后空翻回避时才可以保持继续面向对手,后空翻的幅度很小,比不上突进技和快跑,只比倒着走快一点,是近身战时调整距离用的。所以发波方可以用后空翻拉开距离,但效果不好,后空翻这点后退距离在快跑和突进技面前可以忽略不计

alma这种级别的远程道具即使出现在ftg里,也是最终boss的技能,而且我也分析了下alma的远程道具的破法,除了个别太强的以外,并不是无解的(指alma不停地放波的情况下),对手仍然可以接近并攻击

没有人会做出波的频率比闪避的硬直还要快的ftg吧

突进技只能在面向对手的时候使出,且一定是自动锁定朝向对手的方向突进的,谢谢

我没有说HP场地时间并不代表就没有,现在我只是在解释开放的3d场景下如何做到避免龟派一直放风筝的问题。你这段话是在抬杠了,不好意思我扣帽子了

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长话短说了,这样YY+绕圈没有底的,下面的都是常识了

1 发波不可能频率高过闪避,不然你找个ftg的反例出来。不可能我闪避硬直还没结束你就能发下一个波过来或是出突进过来

2 向前翻滚类似突进技,不过没有攻击判定,距离也短

3 转身之前必须停下脚步才行,且有惯性,详见各大足球游戏

4 突进技速度和波是一个等级的,比快跑快,但突进技是可以被闪开抓硬直的

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1 按常理,突进技被防住和被闪开没有什么区别,接下去都是被海日

2 按常理,突进技本身是有距离的,如果你在对方突进射程内放波,对方又是面对你,那么你会被对方的突进技先日,当然各角色会有各自不同的突进技,射程会有不同,或是根本没有突进技而是移动和跑步速度飞快以及可以跑墙等等

3 拐弯不会比直接转身快,除非场景里有掩体可以利用

4 波的演出效果是极其华丽的,特别是背视角时,详见神之手

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