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» 战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计
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战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计
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发表于 2008-2-24 19:07
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玩过忍龙的都知道取消这个概念是家常便饭吧,当然也有可能是不知道什么叫作“取消”,但一直用着
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发表于 2008-2-24 20:25
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最被大众所熟知的滚跳就是取消,空中包括飞燕和罗杀在内的很多技都可以用手里剑取消
但是罗杀饭刚首切头佛跳墙的落地硬直直接防御是系统本身设置好的
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发表于 2008-2-24 20:26
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另外最具代表性的取消招是风车斩,本身就是目押技
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发表于 2008-2-24 21:37
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alma2和幽灵doku骗招很多啊
看到个很有意思的东西,想象力太强了,不得不服
http://u.youku.com/user_video/id_5889162.html
以下是挖墙角的3个视频,分别是alma1、alma2和牛魔王3连战
http://dl.egchina.com/xbftp/
忍龙黑剧情超级极限挑战7C.mpeg
http://dl.egchina.com/xbftp/
忍龙黑剧情超级极限挑战13C.mpg
http://dl.egchina.com/xbftp/
忍龙黑剧情超级极限挑战15B.mpg
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发表于 2008-2-25 00:50
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战神的取消是很重要的部分,2作刚出的几个月里打法那是层出不穷,不断出现震撼技巧和思路,不过几个月后就很少有人问津了,主因是总体难度不足,又缺乏具有毒药性质的评价系统给人刷成绩,达人们很快就达成bt限制条件的通关,然后封盘
忍龙的东西太多了,武器多招式多,难度多任务多,很多东西有意无意地的给埋藏着,如果一直关注忍龙区,就会知道这几年里一直有新的东西出现,几个boss身上隐藏着存在时间以帧计的破绽,不断有新的更狠的打法出现,最早的跨场吸魂,高攻腿技,超远距离跳跃(空中手里剑的运用),闪华的开发和大量使用,风车斩连技(一共出4下,hit数视对方体积而定,里风结束马上就能起手不用助跑发动),alma2之飞燕必中法,到后来的烟玉使用,龙剑的y返等等
[
本帖最后由 henvelleng 于 2008-2-25 00:54 编辑
]
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发表于 2008-2-25 22:27
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作者自己谦虚罢了,还真当补药吃哈
战神本身有升级路线,到哪个地方某个技能达到哪个等级,打法都会不同,通常都要盘算一下升级次序的
战神两作的战斗系统都很丰富
不要纠着qte不放,qte本身是增加演出效果,但是没有一个敌人是上来就出qte的,把qte全删了,战神还是战神。不过战神居然没有想到把qte融入战斗系统,反倒是生化4做到了,很令人想不通
战神2的保护翻译战,长廊战,宙斯战,都是很精彩的
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发表于 2008-2-26 20:16
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我就问你,如何“发动”qte?
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