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[其他] 超6亿国人玩手游,人均花费344元 。

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原帖由 @少先队员  于 2022-1-26 13:51 发表
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因为“从有到无”的转换比你想象的难多了,但道具收费的游戏解决了这个问题。
不仅是游戏,任何行业涉及到付费都是这样。

先不管主机游戏二手交易的问题,就按照主机游戏的装载量,然后取购买某个游戏的数量,计算在这个主机平台下的购买这个游戏的付费率,对比网游,能叫板可没几个。
(因为网络游戏会有小号,这个需要排除。)
假设NS全球装机量是1Y台(网游则取下载这个游戏并注册账号登录的),要达到4%(网游平均及格活跃用户付费率)10%(网游平均较好活跃用户付费率),那这个游戏要卖到400W1000W份才达到和一些网游可以比肩一下的能力。
更不要说一些好的网游,在活动的时候付费率超过15%或者更高,可能只有不要钱和还有谁没买的GTA能打打了。
你知道明日方舟刚上线时候的付费率是多少么?>50%(首月56Y流水),你找个这几年的主机游戏在首发能达到的来看看?从有主机游戏就没有过吧。
之前原神复刻一个胡桃,全球50多个国家登顶。昨天(1.25)复刻的2个角色,又登顶。

上述付费率只是一个笼统的,如果你是业内不用太深究。
虽然这样对比不是非常恰当,也能说明主机游戏真正愿意付费的,远远不如网游。
XGPU玩家付费意愿高于自己买游戏的玩家,佐证了你的观点


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