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[业评] (无透)火纹风花雪月的剧情和人设真的有够烂的

主要是匹配的问题。
本作的剧情开头阵势很大,系统上也尽可能的开放,还专门做了个可以自由移动的大学院场景,但剧情细节方面就完全是日式gal小格局了,提档次全靠CG过场和音乐。从小格局的角度来说还是很有意思的,但和整体的架势不匹配。
封印烈火那才是和游戏系统匹配的。2D就是这样,一切简洁化,画面上到圣魔光石已经把2D的表现力做到极致,剧情上就是简单粗暴没废话,加入就加入离开就离开,加入条件也很明白。我更喜欢封印那种,第一章运命の息吹印象极深,就是主角命运改变了,开打,醍醐味就这味。烈火的三段反而是脱裤子放屁,所幸直接start都可以按掉也不影响体验。

风花雪月我唯一顾虑的就是更高难度的人物培养。挖人这么麻烦,指导点数是共享的,请人唱歌吃饭要用点数,自己找老师学技能开小灶也用点数,提高班上学生干劲也要用点数。外传二周目不继承,不挖人就进不了外传,进不了外传就少拿装备,而且少打好多场少拿很多经验。看更新后的数值怎么定了。最高难度要想打好,学院部分要精打细算打哪个外传挖哪个人拿什么装备,太折腾了。


本帖最近评分记录

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原帖由 Nigel 于 2019-8-8 07:59 发表
这才发售多久泥潭就出了这种帖子,可见真不行。
好在我连做云玩家的兴趣都没有
也不能这么说,现在还有说各种炸裂的呢,还有说太难的,当然还有说特别容易的,有说地图太小的,有说地图够大的,有玩养成逛学院停不下来制作表情包什么都不想干只想玩风花雪月的。火纹玩家的评价十几年如一日的精分,我看这些评价经常就是两种反应:这样还不好?这样也算好?如果只听蝲蝲蛄叫就别种庄稼了。

现在的情况是:新的战棋就只有这一个,其他的系列都死了,想玩就得面对现实多看优点,不想玩可以回去玩模拟器。在新难度更新之前,我对本作的评价是正面的:

养成部分。这部分在任何类型的游戏其实都是垃圾时间,就是满足玩家对于“主动浪费时间”的需求,就是跟汉堡薯条一样明知垃圾食品但还想吃,评价好坏的标准就是看能不能吸引人玩下去。本作的养成是足够吸引人玩下去的,就是送东西(包括遗失物和礼物)提高好感再挖角成功,非常简陋但实在的套路。连挖角的条件都仅仅是好感,技能等级都是虚的用不上,就看这个就能知道开发者的意图了:不是那种严谨的让玩家必须按说明挨个提高之后才能挖。如果你不爱玩也可以不玩,直接跳过或者按A加速过就是了,游戏没有强迫你必须完整的玩,学院的地图也有很方便的传送和提示,商店铁匠这些也非常方便不是说必须跑路过去对话买卖这种脑残操作。

战斗部分。火纹的特点都留下了,一上手就知道还是多年前那个火纹的玩法,这不就够了嘛,而且系统优化的非常流畅方便。

有人说地图设计差,我觉得目前来看还好。所谓地图设计水平高低是要结合游戏难度等级和这个地图的完成目标来看的。火纹就几个目标:最基本的是不能死人,然后是和敌方的贼抢宝箱,还有各种救人。就目前这种难度来说,都已经折腾我不少时间了。比如救商人那个外传,我玩肯定是要5个商人全存活,流程:开局进地图看完成目标条件和额外奖励条件,根据这些条件要求配置自己的人手,开打,发现不合适,重来换人换位置,再打发现还不对,吊桥不能在岸上放因为岸上要给逃生留位置就只能让天马在河上放,人员确认了就换道具加状态加移动什么的做更精确的部署,再打还是差一点点,两回合放吊桥还不行,必须第一回合就把吊桥放下来,人员道具装备不变的基础上再换骑士团特效(就是神速),速度都够了过去杀,5个商人都过河了但结果那个不能死的眼镜弓箭手被打死了,又得重来,换一个位置换个敌人打,这下总算可以了。这个过程还是花了我一点时间的,也不难,就是要反复试,每次都有新状况,最终达到完美。这地图设计的可能不算是多么的精彩,但也够玩了吧?反正是够我玩的了,再更精彩巧妙的设计无非就是多折腾我几次几个小时,也不可能给我马里奥塞尔达那种灵机一动大呼过瘾的体验。还有其他的比如救5个村民那也是,死骑这次能动了主动来打我,我还得把人救全了,还不能让NPC去抢敌人首领的经验值提前结束游戏,还要想法一边躲着一边杀了死骑拿转职道具。何况这还是普通的困难难度,如果是更新后的更高难度那更麻烦,简单难度都不提。

地图大小也合理,现在是不可能再有系谱那种超大地图了,大地图本身也主要是跑路运兵费时间没有必要。FEH那么点地图都能玩出花来,没必要做傻大的地图了。本作步行单位行动力普遍只有4格,如果大地图要么提高默认的行动力上限要么多给行动力道具和药,无非就是属性膨胀,就为了那点心理上的史诗感。

剧情部分我压根就没任何指望。给我点感觉让我战斗部分不是瞎打就够了。我前面就说了我就喜欢封印那种简单明了的。火纹的这种套路适合的剧情格局顶天了就是起点网文,指望他承担更深刻更复杂更充实的剧情是不现实的。我的品位就这么高随便人怎么嘲讽,现在各种历史小说都写的乱七八糟的也大卖,无论好坏其实剧情翻来覆去就那些玩意,难不成我要到一个连RPG都算不上的游戏里去找文学价值啊,我相信很多人是和我想法一样的。本作剧情的优点就是各种巨魔吐槽八卦够多,能在玩家群里行成小话题,这就够了,就是给玩家制造一些找乐子的内容。

有人觉得这种八卦多养成多就值回票价,我是肯定还希望高难度多地图上费脑子多才觉得值。所以最后拿不准的就是高难度的设定,外传和挖人关联这个太麻烦了,野图重复率太高而且敌人弱小都根本就不算一场仗,就那几张图,这个月的任务用这半边下个月任务用那半边,跟外传的地图完全没法比。

现在看来,火纹的这个模式是极其古老的了,流程是固定不可逆的,这和当前的开放大趋势完全背离,当然不是说这样就不好,但确实会很折腾人。比如流程上涉及到分支还好说,毕竟只影响剧情和人物去留,当然即使是这样,在剧情上已经被诟病了,四条线的地图对话和剧情大部分都是重复的,如果他做到大部分不重复那就不是这种工作量了,这点销量不够他卖的。但如果流程上涉及到某些关键道具就要命了,上面我提到的5个商人那里,如果在地下救人那一关我没拿到+1移动力的戒指,以我当前的瑛姑利特飞马的行动力来说是根本不可能一回合放吊桥的,就是没有后悔药,不可能再回到3/5个关卡之前去再打一遍。如果有后悔药,前面没拿到的东西后面通过付出少量代价就能弥补,那难度又会降低。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2019-8-8 09:58 编辑 ]



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原帖由 取暖的刺猬 于 2019-8-8 10:05 发表
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吊桥这个外传飞马在最前还是差一格,加速的gambit是唯一解,有点乏味。还有一点比较讨厌的是初期不能无双的时候打外传需要变配置试错每次撤退重进对话不能跳,地图上配置好的位置也 ...
所有外传都是这样,那个对话不能跳是因为需要主角“选择”是打还是不打,问题是玩家都tm点了这个绿叹号难道还能想不打啊?哪怕+号直接跳过对话出最后一的选项也行。包括楼上说的动作雷同什么的我也不觉得是多大问题,这些就都不提了就。

装上那个+1 mov的戒指就不会差一格了。另外救村民那关我都是死人的,因为我是casual不死人模式,幸亏这样没难为自己,是把夫莲这个飞马给送掉吸引了弓箭手一箭打死,同时让瑛姑利特去救人,否则也不行。以我这种玩法我都无法想象高难度这5个人怎么救全了,


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原帖由 藕是张力 于 2019-8-8 14:19 发表
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什么唯一解,明明很多方法

方案一:陨石加长法杖,12格攻击
方案二:舞女再动
方案三:传送
方案四:女王从右边飞下去吸引火力

我练的人很少,其他方案应该还有很多很多… ...
人员和装备都不一样啊。或者说,多种方法取决于人员和装备。一条路线没有提前准备玩到这里一般也就1/2种方法。或者说不可能每个类似的外传都有多种方法因为挖人拿装备总要有先后。
我这个存档正好是12月初打这个外传所以舞女还没出,女王是重甲不可能飞,传送和加强法杖都没有,换句话说如果就只有一个飞马的情况下神速就是唯一解了,如果连飞马都没有那就歇了。

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原帖由 取暖的刺猬 于 2019-8-8 14:37 发表
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还吸引火力,你打过没有啊...第一回合不开桥第二回合npc就会被堵在桥上,到了第三回合被怪物追上。怪物两条血,根本不会理你的兵,只会追杀npc。
对对,我骑兵过去戳一下也不行,怪物绕过我直接找商人去,桥这边的敌人除非被直接威胁都会优先打商人。这个放吊桥主要是给商人留地方,吊桥放下来,桥边的两个敌人必须杀掉。

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原帖由 藕是张力 于 2019-8-8 15:10 发表
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第一回合怪物只能找到女王,然后第二回合就被打死了,两个怪物根本活不到第三回合

我是飞龙和骑士群都在右上方,下去就把怪物全杀了

左侧法师保护NPC,谁也过不来,一个陨石全 ...
你这太高端了我也没法证伪。右边的飞龙能直接飞这么远?也是用了神速了吧?左边一个陨石能把桥边小兵都灭了?是在哪里放陨石啊,你法师赶路到桥边也不止2回合NPC怎么也得死一个了吧

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原帖由 天涯夹心人 于 2019-8-8 16:10 发表
这代难度最萨比的一点,敌人不少,但傻站着等你来打,我估计dlc就是解锁敌人ai行动模式+冒各路援军吧。然后回合数限制也要加下,这代图太大,打的快要分兵推进,但你可以猥琐的强行合兵慢慢打,所以高难度回合数也给 ...
这都是可以用更新解决的。高难度是免费更新,不是DLC。
s1这人说的地图设计问题我就不懂了,希望不至于。
https://bbs.saraba1st.com/2b/for ... 04&pid=44839204
我其实对火纹的地图没什么研究,所以都是拾人牙慧,总之是希望本作真的是在系统上能站得住。

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原帖由 bushsq001 于 2019-8-8 20:23 发表
这代弓箭手有点太赖皮

战术也是随便虐敌人

拥有这两样的黑皮加一个移动戒指

上来随便秒杀

前期好像有几关还能玩出之前火纹的关卡难度比如救商人那关

后面真的就是光荣的老本行割草感了
GBA三作初始难度中后期都是割草,最大的心思要放在怎么培养团队职业经验平衡上,我相信3DS上也是如此,这就是这种难度的特点。本作如果一开始就直接不提“困难”两个字,把难度就分成简单和普通,就没这么多人提什么无双的说法了。

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原帖由 bushsq001 于 2019-8-9 14:17 发表

没有武器相克没有远程雷暴没有地形陷阱没有骑兵阵

大型魔兽也就是一上来吓人用的

难度光靠数值加也不是大厂的做法

我一周目黑皮通关用了85小时

实在不想再打了

以前GBA三作除了圣魔直接hard其他都是 ...
我觉得火纹还就是靠加数值提高难度,或者说普通难度的数值是在后台补正过的。比如A打B命中率是65%,普通难度其实是修正过的是85%,到困难难度才是实打实的65%。或者是普通难度向上修正的更高,或者是困难难度向下修正的更低。因为他数值变化了,导致地图上的各种地形的意义都不一样了。一片草丛普通难度都不当回事,但困难难度都抢着钻,直接加回避不是开玩笑的。

武器相克虽然没了,弓箭对飞行、魔法对重甲的优势还在,何况武器相克本身在普通难度中后期也和没有一样,影响的仅仅是命中率。雷暴是指超远程的魔法?我还没玩到后期不知道这里的情况,这个到确实是难度降低,但高难度也许可以更新出来。地形陷阱也有啊,只是效果很一般,不疼。骑兵阵是什么,觉醒之后的么?魔兽本身是没什么,但要想拿到材料把铁板全碎还是比较麻烦,尤其是他的那种压迫感,原地不动自己修复铁板,还能AOE,配合其他兵种还是很大压力的。

总之肯定都是等高难度。但是呢,你懂,这种把什么希望都寄托在更新上面的做法,本身就比较玄乎……咱们的预期十有八九要落空的感觉……

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