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只有我一个人感受不到荒野之息的玩点吗?

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原帖由 神秘的陌生人 于 2017-2-27 11:08 发表
塞尔达系列玩过帽子里的小人国,很烧脑,设计的不错。nds上的第一作也玩过,没通关。
小人国不烧脑,SFC时代三角力量才烧脑。nds上的第一作幻影沙漏难度更低。

我现在对塞尔达也没什么感觉了,这个系列没什么新意,不是说游戏不够好,而是我自己麻木了。都是那点思路,以那几个重要道具区分游戏的阶段,比如回旋镖拿到之前很多地方进不去,拿到之后一大片地方又可以进去了,就酱。进迷宫找机关,有时效的无时效的,有的要烧有的要砸,有的要砍,就这种思路就是了。相比体验式的RPG,这也是一种无聊。RPG我知道没什么技巧,那心态就是纯体验。塞尔达反正就是这些技巧,玩了两作之后就不新鲜了,兴奋的阈值更高了,和嗑药一样,这游戏真是自己革自己的命才能有突破,开发难度太大了。

个人的审美取向是有变化的,玩的多了也会有偏好。有人觉得就这种迷宫机关是智商,但我觉得玩多了我腻。尤其塞尔达毕竟有剧情,不是纯动作游戏,画面太差是很难接受的,但在画面上任天堂必然一意孤行。

对于NS这一作,只需要知道改动最大就好了,其他的等玩了再说,现在说什么都是扯。各种首评看起来是亮点的地方真玩起来往往就是几分钟热度的噱头,真正的游戏性其实一般还是在硬碰硬的设计上。杂志评测都是专业人士评的,普通玩家的心态是不一样的。就好像人家推荐的小钢炮确实好,但咱还觉得手动挡不方便呢。我对这作最大的期待其实是地图更大,三角力量的那种宏大的感受才让游戏格局更上了一个台阶,这种代入感我个人来看比各种机关的精巧设定更重要,而3d时代破败的画面实在是撑不起来这种宏大。NS上看起来还可以,所以这方面是期待的,而且流程听说也是自由的,不存在之前那种用道具限制场景的情况(不知道实际如何),有兴趣。


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先说哈,这里讨论的并不是BOW。毕竟是各大媒体都说史无前例级别的进化,主流都没开始深入玩呢。这都是刻舟求剑的讨论。

任天堂动作游戏的业内标杆的地位是肯定的,尤其是3d时代。之前玩塞尔达也好马里奥也好,都会有那种“我操这还可以这样玩太绝了”这样的兴奋感。我这样描述这种兴奋:也许整整一天甚至几天都沉浸其中,并且特别期待马上继续用这种新的思路来在游戏里继续尝试,就好像上面人说的变身之后在各种地方都变一下试试看。同样的比如FF或者COD之类的游戏,这种兴奋也许就是,哇好帅啊好酷啊,我如果理个杀马特肯定和他一样酷,我也想穿个宇宙服上战场这样的兴奋。

塞尔达系列真正的瓶颈在我看来就在于谜题套路化。这个瓶颈是无解的,因为这个套路换个角度说是系列的特点,但从玩的感受来看确实有不少人在这种套路下兴奋不起来了,就是举罐子,推箱子压机关,剑砍,火烧,就这之类的,变形态,多尝试。当然本身就认同这个套路的人还是会很兴奋。

只要是有RPG成分的游戏,优秀的画面是必不可少的。我这两天借了朋友的wii,再看TP真的第一眼就想吐,发微信问10年前的电视是什么规格的怎么当时没觉得这么烂。2D的马赛克可以是情怀,但3D游戏大作的画面必须是同时代最强的这本身就该是游戏界的共识,不能以游戏性大于画面作为偷懒的借口,否则真的拖后腿,毕竟游戏世界的框架已经搭起来了,不能太难看了。塞尔达毕竟有一个很具体的世界观,有角色扮演,无论咱们争论是AVG也好ARPG也好,总归不是ACT或者STG或者FTG。那谜题套路化了,剧情和画面又跟不上,那必然会让人腻。总之就是需要游戏本身用感官上的刺激去影响玩家,而不是玩家自己去找感觉。这如果都要玩家自己想象自己在冒险,那还不如跑团呢。

虽然朋友给我打了预防针,我还是期待这一作的画面。然后呢,开放世界这是个好的思路。这个不需要高科技,就是需要费工花时间把细节做到位。说白了就是:你这个游戏怎么吸引我花更多的时间来玩,哪怕什么都不干就溜达,也是在你这个游戏世界里溜达,而不是去拿手机。GTA5通关后就是纯溜达,剧情模式几乎没新的情节了,但这是仿真的,所以我还是会经常溜达。塞尔达是魔法世界,那必须内容要更丰富。我很期待塞尔达在这方面有突破。塞尔达这个系列本来也该有一个真正的史诗一样世界观的大作,否则都对不起那个恢弘的主旋律。从这个角度说,不出DLC才奇怪。



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说到费工做细节,再说几句。

我一直都认为,所谓的什么体感啊创意啊这些,都是旁门左道。所以对NS的挤牛奶这些都觉得是扯。WII的成功和iphone其实是类似的,都是开创了一个新的交互方式,但最终能够富三代还是要靠实打实的真功夫,所以WII只火了一代就完了。这帖说的塞尔达,当初的四支剑也是四台GBA是亮点,四个人玩了,我自己真没觉得怎么样。小人帽的成功也是在于视觉上,缩小变大的视觉冲击很强,比林克变狼那个冲击强,而且人物的动作也丰富细腻。

塞尔达这种游戏,真功夫就是迷宫大,内容多,道具啊支线啊这些要够,多做地图,多做地形,并且保持分寸,别太少了不够玩但弄太大了又玩不下去了。DLC仅仅是个调料,出DLC了,就是提醒玩家把去年的老游戏翻出来再进去玩一下,真正的生命力说到底还是看游戏本体的框架和内容有多少。内容做的足够多,游戏的生命力就能足够久,这就是前期开发时间花的多。如果BOW真的那么好,整个NS的生命周期里面就这一作塞尔达也未尝不可,玩不腻多好啊。总比出个3、4作每个都那几个迷宫都那种解谜套路强啊。然后分两组人,一组继续做这一代的维护,DLC什么的,一组做下一代主机上新的塞尔达,当然这个可能性也不大,主机游戏各种变数太大了。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2017-3-1 00:11 编辑 ]


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我没表达清楚,小人帽如果连画面都没有的话,只能更差,对LU来说往往一提就是小人帽,所以画面很重要。从硬碰硬的数据来看,小人帽不仅评分垫底,销量也垫底。但我第一次觉得我和评分销量体系有重大分歧的就是幻影沙漏:谜题容易导致流程短(这和智商无关,画面恶劣(林克那一对眼睛看的我寒毛倒竖。就这还五百万的销量,还39分,回头看其他的各作的评分顿时感觉不一样了,那之后我基本上就不理会评分了。

我说费工费时是相对各种体感的旁门左道来说的,不是鼓吹磨洋工。把时间精力放在画面、内容上,如果说解谜好,那就把时间精力放在更多更好的谜题上,而不是放在什么体感上面。当然任天堂肯定还是会继续这样吃屎的画面,但作为玩家别自己给自己灌迷汤把缺点当特点就可以。

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-1 11:07 发表

”就是举罐子,推箱子压机关,剑砍,火烧,就这之类的,变形态,多尝试。当然本身就认同这个套路的人还是会很兴奋。“

你这话看的我都有点尴尬了。是就随便一说还是真的很久没玩了。。。

塞尔达的解谜怎么说 ...
我肯定不可能把所有的都提到,即使是2d时代也没提全面,比如不同层面迷宫机关的关联,有的迷宫就是要故意掉下去才能成功解谜。
说到底就是我对塞尔达有新的要求了,比如画面,比如其他内容的丰富。就这种解谜兴奋不起来了。

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