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这次荒野之息的可重复性太神了

引用:
原帖由 eastwoodwest 于 2017-3-19 22:47 发表
posted by wap, platform: iPhone
我觉得要是这个游戏不提供地图一定更好玩,你会转的发现世界大的惊人,然后各种不同人发现各种不同的地方,好像一个世界。黑魂就没地图,探索感更强。
牛逼的是我正这么想的时候遇 ...
你从地图上能得到什么有用的信息么?我觉得无非就是传送点。在开塔的过程中我经常看地图,是为了看哪片地方我还没开,开完了塔我开地图最大的用处就是传送点。任务指示那种功能另说。HUD我仅仅拿来辨别方向,我设置保持正北在上方。

这个地图的使用并不方便,看起来是个详图,实际上只能当草图用。平面图充其量是个参照,因为本身视野很好,稍微登高就可以看到很多地方,但地形复杂,望山跑死马,真跑过去就麻烦了,看图也没用。我干的最多的是根据目前自身的耐力去估算哪些山我可以硬爬,哪些爬不了的需要怎么绕,这些都不用看图。

地形非常多样,从东边跑到西边感觉不到重复,而且不同的地方辨识度都比较强。所以整体来说不会很明显的出现那种不看图就完全认不出地方的情况。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2017-3-20 09:42 编辑 ]


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引用:
原帖由 卖哥 于 2017-3-20 00:48 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
你可以认为我是任青所以对任天堂游戏的要求特别高。
所以狂吹也不能合我的意。

微软、育碧做出狂吹我觉得非常好,不可思议的好。
但是对于任天堂我还是觉得明明有可以让游戏 ...
这就是个不一样的塞尔达,你只能接受,而且这个不一样是好的方向的不一样。任天堂的科技树就要往你不认同的方向点。

我的态度你也知道,绝对不是动不动就狂吹史上第一,谁说缺点就贬低谁。从开放世界游戏角度说,狂吹确实是这一类游戏里的最高水准,实至名归的满分游戏。并不是任天堂有什么黑科技新突破,就是用现有的技术实现的,也没开创什么新玩法,就是把现有的资源利用最大化达到最好的效果,这同样是成就。要我说,问题应该是微软育碧为什么资源那么多但没做出这样的游戏,高端显卡都跑不动最高特效,反正游戏本身内容是最到最好了,其他的锅可以甩给用户,之前一些大作其实也是这样干的。你这样的质疑方式,是和自己过不去。

MC那种沙盒游戏另说,和开放世界严格来说不是一回事,开放世界游戏严格来说还是玩家被动的享受游戏的提供的想象力,真正的沙盒游戏更多的是玩家完全释放自己的想象力游戏只指定规则。



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