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就我一个人觉得风花雪月这种玩法挺累的吗?

我的那个问题现在估计没人能回答,或者能够指望晚上明天的媒体评测:
学院部分一律跳过的话,对后面战争部分的人物成长和发挥有多大影响?


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引用:
原帖由 nintenman 于 2019-7-25 10:19 发表
posted by wap, platform: Android
根据前几次的讨论结果,给出的结论是:继续老加贺那套玩法火纹早死透了

风花雪月肯定会大卖的

本帖最后由 nintenman 于 2019-7-25 10:19 通过手机版编辑  
开发火纹主要的成本是在哪里?剧本?音乐?宣发?画面?代码和系统肯定是最便宜的了吧?
能不能说,火纹这种游戏的系统,比如各种数值的平衡性效果什么的,现在靠一个10人的4399团队就能做出来了?比如现在让人开发一个高级战争或者封印之剑这种。还是说这些都要匹配的,并不是只有一个好的系统设定平衡的数值就可以了?



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引用:
原帖由 卖哥 于 2019-7-25 10:31 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
自然,加贺不就在单人做,虽然用现成引擎,但是数值关卡剧本全包。
我意思是,那传统火纹要生存还有什么麻烦的?这种小成本的话卖个30万份不就行了?我这都是想当然哈,所以问问你们。
我还没玩上,还不好针对风花雪月的模式具体的喷。


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原帖由 cynic0522 于 2019-7-25 10:36 发表
posted by edfc, platform: iPhone Xr

30万都卖不到。
那就是得匹配。比如想卖30万,那各方面资源至少要按50万销量的级别去配,哪个都不能差了,毕竟品牌高度已经在那了形成包袱了。4399那种偏科黑马的路数是不行的。是这意思吧。

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引用:
原帖由 linkyw 于 2019-7-25 11:09 发表

这是在消耗品牌价值
老战神也算是风格成熟有固定客源了吧,到了这一代也在求新求变。
因为客户群是会慢慢流失的,不补充新的,这个牌子迟早死透
有些人说这不火纹,弃坑,不玩了,其实都有在计算。
这个改动有 ...
懂了。

另外一个问题,我其实不太明白怎么看待现在的独立游戏黑马。比如茶杯头也好,星露谷也好,还有蔚蓝等等的,从其所在类型来说游戏素质确实非常高,那么,能不能说现在游戏从核心的系统设定方面大厂并没有什么优势了?当然这话都是把复杂问题简单化,其实我这样说是不合理的,尤其是没有考虑品牌这种无形的因素。但确实会有这种想法,你个大厂折腾几年几百上千号人弄的系统设定还不怎么样,人家小团队甚至一个人磨几年能做到这么高的完成度。进而我会想,那指望独立游戏做出个高级战争甚至做出个马里奥1代不也很正常吗?能这样理解吗?

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我看微博id石不更的内容才有点后悔了,摘抄的fami通制作人的访谈要点。
说这作本来是给3ds的,开发比回声早,做到一半ns出了才转到ns上。到ns上做到一半了开始做无双。is只出了10个人负责设计音响和建议,其他都是光荣做的……

ns上有多少像BotW一样上一代的大作然后临时决定上马的啊……

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引用:
原帖由 真忘私绵 于 2019-7-25 12:53 发表
这个时代需要这样的游戏
老家伙们理解不了很正常
不是理解不了的问题啊,合着IS只出10来人,还是顾问,相当于做项目的专家还不是监理。
等我玩了再说,现在质疑也没意义。如果FE系列做成恋爱剧情主打的话那我们遗老该弃坑就弃坑了,还赖着也是自找没趣。

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原帖由 tjt1983 于 2019-7-25 16:42 发表
posted by wap, platform: iPhone
偷跑卡带已快递到家,结果昨天临时工作出差要周六才能回去,哭了。
火纹觉醒和if加入腐萌元素,降低难度,结果就是大卖两三百万,所以续作往这个方向改是必然的
核心玩家的口味和 ...
其实老玩家想找罪受也可以随时模拟器玩GBA上的几作。反正地图战役这20多年翻来覆去也就是那几种类型,然后就是高难度受苦也有,然后不同的作品有不同的职业和敌人,想玩什么职业就选这个职业IMBA的那一作玩就是了,过场全跳过就能直接享受系统的精髓了,GBA的模拟效果好效率高。不同作品之间的差距其实也就是剧情啊人物啊等等的新鲜感,重复老模式确实没什么意义。这个没什么想不通的。
我个人是极其痛恨全屏马赛克的3D三头身的,所以宁可鼓吹GBA的2D醍醐味(尤其封印烈火的2D动作越看越有味),但真让我回到SFC去我也受不了。最后还是个人喜好。

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