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简单谈一下 荒野之息 的特点

早期还是洪荒时代,根本没有成熟的成型的开放世界的界定。但荒野之息真的是和第一代塞尔达的核心玩法非常相似的。所以我对本作的历史意义的理解就是从这个角度来的。荒野之息的成功,意味着从SFC三角力量开始逐步建立的箱庭解谜风格告一段落,塞尔达系列重新回到最开始的原点上。3D时代的所有塞尔达都很小家子气,都没有达到甚至超越三角力量的格局,从格局上说,大部分3D作品在某种程度上连梦见岛都不如。大众认为塞尔达就是迷宫解谜,说到底也是任天堂自己一手造成的。

我一直觉得没有真正玩过第一作的人是不会完整理解荒野之息的历史意义的,哪怕只玩上10个小时也可以。这个意义更多的是在于系列本身,和其他游戏的比较反而相形之下没那么重要。

第一作的特点包括:游戏开始人就在屏幕上,没提示要去哪里,人有全部的能力,可以去每一个地图(有的是需要道具或者简单解谜或者绕路才能通过),怪物打一下就痛的很,武器可以升级,心上限可以增加,隐藏的地宫和地点都没提示需要自己找(比如炸弹炸),钱和回血道具并不容易得……诸如此类。现在有互联网,当年什么都没有,拿到这样的游戏真的就是纯粹自己探索。

荒野之息我出了出生的洞穴跑出来下山坡的一刹那,一下子就想起来多年前玩第一作的感觉了:下一步要干吗,没人告诉我。游戏还是弄了个新手区和小迷宫解锁能力。我事后觉得还不如根本就直接把能力都给林克。剧情啰嗦一下我可以理解,但弄四个小迷宫一个老头给滑翔伞这些脱裤子放屁耽误时间。林克上来什么都会,玩家自己探索吧,真要是这样设定,才是神来之笔。现在这样搞新手村,还是小家子气了。


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引用:
原帖由 萝卜 于 2017-3-27 09:13 发表



为啥这么肯定告一段落啊,我觉得塞尔达做成现在这个样子也不代表以后就不会出线性迷宫3d作品了啊,很有可能下一作会融合两种玩法
我的感觉哈,地宫为主的风格告一段落是因为这个系列本身就该是个冒险游戏,而不是个地宫游戏。

初代我在前面说了。三角力量实际上也是大地图探险和地宫的结合。之后就开始分化。2D直接上掌机,梦见岛啊大地之实那些都是在三角力量的基础上精简画面但保留核心。3D就是OOT。

什么是3D?按我的理解,马里奥64那种叫3D,或者老滚5啊GTA这种类似的叫3D。要么是前者那种,虽然画面贴图不好但是在互动的过程中让我感觉到真实,比如M64只要是个面就可以跳;要么是后者那样,就靠大量的多边形大量的贴图去堆一个感官上模拟现实。后者是需要大量硬件资源的,所以早期3D游戏都无法实现,现在也只能说是实现个皮毛。

塞尔达整个3D时代就都是在经历一个“不断的尝试增加冒险要素但不断失败”的过程。尤其是预告片展示的往往都是冒险的画面,但一玩起来就还是各种地宫。包括风之杖那种虽然冒险要素增加很多但其实说真的效果很一般,反正我自己是不喜欢的。3D塞尔达的视野一直不广,真正的箱庭了。这个箱庭不是完全褒义,而是小格局。荒野之息直接就可以登高一览众山小,目力所及可以看无限远,这在之前的3D塞尔达是不可想象的。而且别的游戏伪3D都可以跳,塞尔达其实是真3D但不能跳,这个能说明很多问题的。所以说白了荒野之息之前的3D塞尔达根本就没实现过真正意义上的3D冒险。

冒险这一块自从进入3D时代塞尔达系列就没真正发扬光大过,所以我觉得以后必然会在这方面做文章。比如荒野之息还不能下水呢,这一块应该可以做。地宫那种出DLC也就够了。虽然我总说荒野之息地宫难度低,但要我现在玩以前的塞尔达,我也更愿意玩梦见岛啊这些,连OOT都玩不下去,在大地图割草拿炸弹炸山洞有意思啊。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2017-3-27 10:11 编辑 ]



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现在看来3D时代真的是跑偏了。之前有人说塞尔达从来不只是解谜我还不认同,后来想起来其实三角力量里面就是冒险和解谜兼顾的,这都是2D的。3D时代还真就是解谜而已。拿到炸弹之后就满地图找破碎的石头,想看看炸开山洞里面有什么。现在这种乐趣在荒野之息是完全满足了。

在我看来,能不能跳(要有专门的按键,而不是到边缘人物自动做个跳跃动作),是对设计师的思路的直接体现。我一直觉得,OOT以来的塞尔达都是2D游戏的3D视角化,说白了本质上还是2D游戏。2D塞尔达真不需要跳,反正都是那个迷宫那个路线,就按那个走就对了。这个时期绝大多数的谜题设计都可以用2D表现。

我对荒野之息的地宫评价不高,也是在于跳跃仍然没那么大的作用,因为地宫里面不能攀爬。立面不能爬,那就永远限制了这个维度上的想象力。神殿的墙壁太光滑这都是想象力不够就改设定的做法。如果是个山洞地宫总不能说还不能爬吧?于是就干脆没有这种地宫,只有神殿。但本作相比之前的是真正的3D地宫了。比如造冰的各种用途,或者那个有名的体感翻转小迷宫的背面打球啊这些,是真正的多出一维空间出来才能实现的。也同样是造冰这种情况,才让跳跃有真正的用武之地,而冰面是可以攀爬的。


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当初三角力量最让我震惊的是不同楼层空间的设计。从上面一层跳下去,有的场合是可以跳到下面一层的宝箱前面,或者其他路上的。这一下子就让地宫里面不同房间之间的平面关系变的立体起来了。还有的是要跳到下面的大缸口里,服了。

荒野之息的地宫解谜,其实是完全优秀的。就这个3D的地宫就很了不起了。就说造冰,不仅可以在水上造,还可以水平的在瀑布上造一个横着的冰,这些就都是真正的3D。只是我们的期待真的很高,我是希望能做成重新定义3D动作解谜那个水平的。毕竟开一代风气之先这事对于任天堂来说是理所当然的。

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引用:
原帖由 linkyw 于 2017-3-27 14:28 发表


以后可能是3D塞尔达仍然投入大量资源但是回归冒险,箱庭设计仍然存在但可能是以2D或是DLC的形式补充塞尔达系列的丰富程度。
这要看任天堂有没有那个想象力做出好的3D谜题了。有的话,那就能够做这种的3D谜题。没有的话,那就是继续以往的箱庭。如果是后者,那必然会导致解谜这个要素被边缘化,换句话说迷宫没人玩都跑出去探险了。

现在这个3D地宫里面的规则还比较混乱。网上的各种非主流的解谜方式,其实都是利用设计者有意无意留下的规则漏洞。以前的地宫设定没现在这样高的自由度,规则很好确立。现在这游戏自由度这样高,但规则没有跟上,这就评价两极了。

比如体感拍球的那个谜题。有人就说,哇太自由了,真正的自由度啊,完全想不到啊。但我就觉得这设计都是胡来啊,这叫啥解谜啊,我虽然用巧劲解了也没意思啊,没动脑子啊。包括隔壁说的转着就把谜解啊,不小心靠运气过之类的都是这种情况:本该做规则限制的但没限制。打个比方:篮球我从一边篮板下直接扔个超远的球扔进对面篮筐了,这能叫篮球的乐趣吗?只是说,由于这种概率太小,规则没有考虑,可以作为一个意外惊喜,主要的乐趣还是来自双方的对抗。如果真的来几个超牛的人,就能在自己篮板下最低30%的概率扔进去对方篮筐,那规则必然要改。

所以我对DLC这方面也不抱大希望。就和你楼上说的潜水的问题都是一脉相承的,不是说能下水就完了的。这方面的改进还是要等下一作。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2017-3-27 14:52 编辑 ]

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