天外飞仙
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原帖由 @NF17 于 2017-3-22 15:24 发表 我的观点则不同,我认为做不到是由于新人团队能力问题,荒野之息的时间资源在业内也够多了 而且迷宫这种设计,更考验制作者能力而非资源,像青沼这样木工家庭出身的人,更擅长设计迷宫,普通的新人,哪怕给再多资源,他没有这方面的思维能力,也是做不出水神殿的 许多人吐槽的120个小迷宫,其实正是锻炼新人的一种方式,所以哪怕为团队考虑,也是必须要加入的
原帖由 @耶稣复临 于 2017-3-23 10:06 发表 战神一的总关卡设计师据说是mp1的设计师。 潘多拉虽然重现了时之笛林克推磨的桥段,但将其空间巨大化,整个谜题思路都是贯穿始终的,而且中段有外景连通,营造出在当年无与伦比的史诗感。 建筑师之墓,从地狱爬到人间,用游戏最初的巨剑(曾经是游戏的道路)杀死阿瑞斯。这些前呼后应的桥段可以说达到了艺术的高度,反而一年后的tp各种平庸,没有任何惊喜的地方。ngc最好的游戏公认生化4和MP1,前几天坛内投票,完成度那么低的风之杖比tp都高,可见一斑。 当然后来的战神变成qte砍杀,谜题全都照猫画虎,往日灵气全失,其实就有点二流了。 如果说tp2004年预告片100分,成品最多给70。 说好的森林呢?三五棵树杵在四周高地,中间巨小的一块区域把你围起来,这tm就叫森林了?迷失之森把oot的树洞挖大一点就这样完了? 我要的是预告片里的森林攻防战!要的是假面片头里诡异的巨树和身处密林中的林克啊!n64机能不行做不了,wii也不行?怎么人家天灾行,异度行呢? 即使后来的天剑,所谓的森林也是充满设计感的人为小区域。两边要么高墙要么堵死。 我是不明白那些喷荒野之息的人,别总盯着迷宫,看到梦寐以求的真实的森林难道不感动么??
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-23 11:13 发表 第一【先有世界后有迷宫】 飞人打通4个迷宫说弱,那时候我没进迷宫,圣祠觉得都设计的挺不错的,有些脑洞明显比ss和tp按部就班的利用特定道具解谜来的高 到打了大迷宫之后,就明白“弱”是什么意思——————就 ...
原帖由 古兰佐 于 2017-3-23 11:30 发表 每次看到有人喷BOW的迷宫设计,就想起朝三暮四这个成语的故事,原本早上给猴子们4个果子晚上3个,猴子们表示非常不爽,然后就说,那么晚上给你们4个吧,不过早上改成3个,猴子们就欢呼雀跃了。 其实这次BOW就说解 ...
原帖由 @kelaredbull 于 2017-3-23 16:53 发表 完了我作为爬山片儿的努力被世人遗忘了!
原帖由 NF17 于 2017-3-23 18:23 发表 posted by wap 你说的这两点并无明确界限,有人觉得能接受,有人觉得烦躁,有人认为已经足够了,有人认为远未到位,我尽量从游戏中横向对比,某些区域做到的事情,在其它地方却没有做到。大概等半个月吧,先得写一篇 ...