» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 17 12
发新话题
打印

[业评] 大乱斗没人讨论吗?

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @FantasyJim  于 2018-12-10 19:16 发表
这游戏我玩了一天没玩明白……
就是把人打飞啊,哪里不明白。我是系列第一次,很好玩


TOP

posted by wap, platform: iPhone
好玩,光说好玩的话比马车还好玩



TOP

争个什么呢?保持一些人能耐心的解答和交流实际问题就好了呗。


TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @混血王子  于 2018-12-14 02:45 发表
最后还是买了,网上被打成屎,不过有点开窍了,大乱斗的很多连段是拿捏型,能不能连上看你对人物性能和操作的熟练和理解程度,操作熟练加理解深可以把对手连到死,也正是因为这个原因,一旦连上了爽快感无与伦比,而且有一种自己真的水平变强的感觉。用个不太恰当的比喻,传统格斗的连招和大乱斗的连击相比更像是QTE模式,找对时机按对按键就可以看表演了。当然这是我个人非常伪非的比喻,不喜随便喷。

也有一些传统连段,连击数一般4到5hit,比如马尔斯的普通攻击接前B4连再接陨石,操作起来像传统格斗,但是又不太一样。

这游戏玩到中等水平就要开始算帧数,哪些出手快,哪些收手快,而且要开始有策略,哪些招数什么情况下用要头脑非常清晰,一旦急了在错误的情况下用了硬直大的招数被抓了反击可能就被一击out。

目前只能理解到这个水平,只练马尔斯一个人仍然发现还有一堆操作要记,感觉太深了,剩下几十个人不敢想了。

这游戏根本不是易上手难精通类型,而是一开始就属于难上手的,所谓的易上手指的是瞎几把打的,我觉得那不叫上手。当然如果跟dota那种瞎打都没法打的游戏比,大乱斗确实算易上手
我觉得易上手就是指经过最少的学习时间就能过流畅完成一个阶段的游戏,包括瞎jb打。大乱斗已经是任系最易上手的了。绝大多数人说的马车都不算易上手,因为漂移是肯定要学习的,否则别说拿不了名次,遇到个大弯就得慢慢刹车掉头,完全破坏了体验。而且其他各种游戏的规则都不能充分自定义,大乱斗是完全自定义规则,真要是和高手本地合家欢的玩改了规则也可以很欢乐。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2018-12-14 08:26 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 任天鼠 于 2018-12-14 08:36 发表
posted by wap, platform: Samsung
就知道会有越来越多的人会玩懂这游戏

天天网战根本停不下来,周六面战去
本作和前作在对战细节上有多大区别啊?或者说,是不是除了melee那种之外就完全不必要玩以前作品了,系统没有值得吐槽的不合理哇?

TOP

引用:
原帖由 混血王子 于 2018-12-14 13:26 发表


入门应该重点练哪些操作?我觉得是转身,经常转来转去打不到人,很烦躁
我觉得能够通过操作感觉出差别就可以了,剩下的其实是多玩。任天堂的游戏都这样啊,练只能说感觉到这个操作是怎么出来的,灵活运用还是得在实战里多输多少次之后。你前面打比方QTE那个其实挺对的,出招可以练,但任天堂的游戏出招都简单,难在意识。

TOP

引用:
原帖由 FantasyJim 于 2018-12-14 16:57 发表
这个游戏的默认键位是不是有什么问题
我总感觉越玩越别扭,有没有好的自定义键位的方案?
我个人的感觉是,对这种自己完全不熟悉的系统,先主动适应游戏默认的设置。尤其是大乱斗还有个最合适的NGC手柄。换句话说这游戏的默认键位不是随便设置的,和PC游戏那种默认玩家肯定会自己改的键位设置是两回事。

我本来想买NGC手柄的,但一想自己不专门玩这个,不如主动适应pro手柄,也不至于换个机器场合还要专门自己设置一遍。

TOP

自己喜欢什么角色就玩什么角色啊。
你要说追求最强,那其实应该找个自己比较习惯的角色先熟悉系统。
超过70个角色完全可以覆盖所有喜好了。比如我知道我不可能玩出高水平,我喜欢玩game&watch小人摸索怎么打,我觉得别人被这种像素人物打死肯定特郁闷,或者是打猎大狗这种。

TOP

单个joycon上是不是除了挑衅之外都能按出来?我看默认右摇杆是猛击,而猛击本身并不是单独的一个操作,只是相当于把左摇杆的重推的效果专门设置到右摇杆上,是这样么?

TOP

命魂的培养都有什么原则?下面我理解的对不对:
1、攻击大命魂最多只能有99个,支持辅助的小命魂可以不限数量。超出99个的命魂只能归还。归还了的命魂在图鉴里也可以看到只是不能使用而已。
2、命魂的取舍,99级可超化的、星级高的、有个性效果的(比如增加剑攻击力、增加电攻击力)、槽多的。不知道还有没有其他。
3、害怕火害怕电这种命魂没有用。
4、同样个性效果的命魂留1个即可。比如都是害怕火的投系二星命魂,留1个槽多的即可。
5、1星或2星的命魂除非个性效果有用或者槽多的之外都可以归还,没有必要留下占地方。
6、命魂个性效果可以叠加,比如2个场地强风减轻比1个效果加倍。
7、名册里看不见命魂的属性,只有名字和星级吗?
类似的还有哪些可以注意的?

另外技能树选左边还是右边哪些好?我看技能碎片挺少的,我才500多个。以后会不会所有技能都能点全?还是必须注意取舍?

[ 本帖最后由 sakerping 于 2018-12-16 15:46 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 萝卜 于 2018-12-16 16:14 发表
posted by wap, platform: iPhone
99个是保存命魂组合数,不是命魂只能留99吧
看了下知识栏果然是组合数99个

[ 本帖最后由 sakerping 于 2018-12-16 23:11 编辑 ]

TOP

灯火之星渐入佳境了。一开始什么都不懂还是有点劝退。这个模式的一开始还是有点难的,主要是三星命魂早早就在那了,加上辅助命魂少导致特技不全。命魂的技能不熟悉影响局部,操作招式不熟练是影响全局。现在都熟悉了,至少打这个模式是舒服多了。

完全系列第一次玩,感觉真的真的真的好玩。我不懂FTG,但这个游戏应该是把所谓立回放到最重要的位置了,人物动作细腻区分度强。出招的简化能够让人集中精力在观察对手和判断上。各种背景啊表情啊招式的细节特别丰富,各种玩着玩着会心一笑。出场效果也特别揪心,一种是飞一种是落,飞的时候是目瞪口呆,落的时候心提到嗓子眼那种感觉真的痛快。最后一击的各种动作表情也细腻,看着就疼。

真的,玩任天堂的游戏就觉得这种细节才有意义有价值,那种堆砌真实性但gameplay缺失的细节没意义。这大乱斗也是做了好多年一作,没有一个地方是敷衍凑合的,这些让人在紧张之余感到意外的细节就感觉特别好。
本帖最近评分记录

TOP

对付简单AI这种立回都有一定随机性,困难更不敢想。对手掉下去上来扒着边缘,我这猛击蓄力等着他上来都经常打空。动不动就他跳右边我刚好踢左边,他跳左边我正好回去踢右边好几次。

TOP

posted by wap, platform: iPhone
再问一个,技能树里点了和命魂技能完全一样的技能,是会叠加吗?

TOP

命魂训练还有疲劳,这何必呢。进去一次之后就不能马上再回去。

TOP

 17 12
发新话题
     
官方公众号及微博